Глава 3. Механика и инвентарь героя

Карточка Героя

Для записи параметров и предметов героя предназначена Карточка Героя.

Листы для игры можно распечатывать из приложения Regionbrowser, либо на сайте vtnl.ru.

Также для ведения записей Игрок может пользоваться блокнотом в Regionbrowser.

Демонстрационный герой

Пример карточки героя 30-го уровня.

Выбор героя

В ознакомительных регионах «Остров Пиан» и «Остров Ларма» нет этапа создания героев. Для игры предлагается несколько готовых ратников из Реестра Сапов. Игроки могут выбирать одинаковых героев.

Герои в ознакомительных регионах не получают опыт и не могут повысить свой уровень.

Блок выбора героя в регионе «Остров Пиан»

Создание героя

В полноценных регионах Игрокам предстоит играть за героев, получающих опыт и развивающихся с 1-го уровня. Создание героя состоит из нескольких шагов:

  • выбор расы и класса;
  • генерирование стартовых значений параметров (с помощью бросков кубиков и таблиц);
  • выбор начальных умений;
  • выбор имени и пола;
  • генерирование дня рождения и возраста;
  • получение стартовых вещей и денег (стартовый набор зависит от региона).

Чтобы ознакомиться с процессом создания героя заранее, выберите регион «Острова Кеу» или «Андкоф», начните игру и пройдите этап создания героя.

Внешность, предыстория, характер. В отличие от многих настольных ролевых игр в VTNL нет необходимости описывать внешний вид персонажа, придумывать ему предысторию, черты характера, выбирать мировоззрение.

Если хотите подробно описать персонажа, сделайте это в любой удобной форме. Если эти детали для вас не так важны, просто пройдите процедуру создания героя, заполните Карточку Героя и приступайте к действиям. Сложить историю своего персонажа вы сможете в процессе игры.

Базовая механика героя

Механика героя основана на классической системе опыта и уровней. Во время приключений персонаж получает опыт и повышает свой уровень, улучшает характеристики и экипировку, изучает умения и т. д. Каждый герой нуждается в еде и отдыхе, может получить ранения и погибнуть.

Уровень и опыт

Уровень (level, LVL) – показатель развитости героя. За выполнение заданий, за нанесение урона врагам и прочие действия герой получает очки опыта (experience points, XP). Когда герой накапливает определенное количество опыта – происходит повышение уровня (level up).

Минимальный уровень = 1, максимальный = 50.

Текущее количество опыта рекомендуется записывать в игровом дневнике или блокноте в Regionbrowser.

Темп развития

Количество опыта, необходимое для повышения уровня, зависит от темпа развития. Темп выбирается в начале партии и остается неизменным и общим для всех героев партии.

Существует пять темпов:

  • очень быстрый (шаг +50 опыта);
  • быстрый (шаг +100 опыта);
  • средний (шаг +150 опыта);
  • медленный (шаг +200 опыта);
  • очень медленный (шаг +300 опыта).

Шаг – это число, на которое увеличивается количество опыта, необходимого для достижения следующего уровня. Чем меньше шаг, тем быстрее будет развиваться герой.

Пример: Количество опыта, необходимое для достижения 20-го уровня на разных темпах развития:

очень быстрый = 8600;
быстрый = 17200;
средний = 25800;
медленный = 34400;
очень медленный = 51600.

Стандартным темпом развития является быстрый (шаг +100 опыта). Это оптимальный темп для игры.

В Реестре Темпов Развития есть наглядные таблицы значений для каждого уровня. Используйте эти таблицы в процессе игры, чтобы знать, когда повышать уровни персонажей.

В Карточке Героя в ячейке «Темп» записывается шаг темпа развития, а в ячейке «След.уровень» – количество опыта, необходимое для достижения следующего уровня (см. карточку демонстрационного героя).

Очки для развития (ОДР)

При каждом повышении уровня герой получает:

Одно очко для развития увеличивает значение любого основного параметра или умения на 1.

Откладывать очки для развития нельзя, их нужно тратить сразу. При повышении уровня Игрок сначала тратит все ОДР на развитие героя, и только после этого получает возможность действовать дальше.

Количество получаемых ОДР зависит от уровня, которого достиг герой:

  • с 1-го по 10-й при повышении уровня дается 5 ОДР;
  • с 11-го по 20-й – 4 ОДР;
  • с 21-го по 30-й – 3 ОДР;
  • с 31-го по 40-й – 2 ОДР;
  • с 41-го по 49-й – 1 ОДР;
  • при достижении 50-го уровня дается 5 ОДР.

Также герой может получить ОДР в результате определенных событий, при выполнении достижений и некоторыми другими способами.

Основные параметры

У героя есть 8 основных параметров, которые отвечают за боевые, физические и магические способности. От значений основных параметров зависят многие вторичные показатели.

  • Атака (Атк, Attack, Att) – влияет на шанс попадания и урон оружием ближнего боя.
  • Сила (Сил, Strength, Str) – влияет на урон оружием ближнего боя и рукопашный урон. Позволяет использовать более мощное оружие и более эффективные доспехи. Позволяет носить в рюкзаке большее количество вещей.
  • Стрельба (Стр, Archery, Arc) – влияет на дальность стрельбы, шанс попадания и урон стреляющим оружием.
  • Ловкость (Лов, Dexterity, Dex) – влияет на урон древковым, деревянным, стреляющим оружием и рукопашный урон. Определяет очередность хода в бою и дальность передвижения по боевому полю. Позволяет использовать более мощное стреляющее оружие и некоторые виды оружия ближнего боя.
  • Защита (Защ, Defence, Def) – влияет на шанс парирования физических атак, класс брони и урон щитом.
  • Живучесть (Жив, Vitality, Vit) – влияет на количество хит-поинтов (единиц здоровья).
  • Чары (Чар, Wizardry, Wiz) – параметр, связанный с использованием заклинаний.
  • Духовность (Дух, Spirituality, Spi) – влияет на шанс парирования заклинаний и количество маны (колдовской энергии).

Раса

Раса влияет на стартовые значения параметров героя, а также на максимальные значения параметров и доступные умения. Параметры влияют на то, какой тип оружия будет наиболее эффективным в руках героя.

Атака и Сила важны для мечников, булавоносцев и топорников. Атака и Ловкость для копейщиков. Если хотите играть за стрелка, ваши главные параметры – Стрельба и Ловкость. Чтобы вырасти в мастера по парированию атак или могучего щитоносца – ориентируйтесь на Защиту.

В таблице указаны диапазоны возможных значений при создании героя 1-го уровня. Точные стартовые значения параметров героя определяются в начале партии с помощью бросков и распределения результатов.

Класс

Класс героя определяет три основных параметра, которые будут автоматически расти при каждом повышении уровня (классовые параметры).

При повышении уровня героя два первичных классовых параметра растут на 2 каждый, а вторичный на 1.

Пример: для класса Воин первичные классовые параметры – Атака и Сила, а вторичный – Ловкость. При каждом повышении уровня Воин будет получать +2 к Атаке, +2 к Силе, +1 к Ловкости.

Класс Первичные параметры (+2) Вторичный параметр (+1)
Воин Атака, Сила Ловкость
Берсерк Атака, Сила Живучесть
Атлет Атака, Ловкость Сила
Стрелок Стрельба, Ловкость Атака
Рыцарь Атака, Защита Сила
Защитник Атака, Защита Ловкость

Чтобы не забывать какие параметры являются классовыми для героя, используйте какую-нибудь маркировку в Карточке Героя (например: обводку для первичных и подчеркивание для вторичного).

Натуральные и итоговые значения

Значения параметров персонажа можно менять, используя бижутерию, а также зачарованное оружие и амуницию. Эти предметы обладают волшебными артефактовыми свойствами (арт-свойствами) и влияют на параметры персонажа, если используются в экипировке.

Пример: кольцо с перламутром повысит значение Живучести на 10, если будет надето на палец. При снятии кольца Живучесть понизится на 10.

Натуральные значения. Это значения параметров без учета арт-свойств. Записываются в левом столбике.

Натуральные значения параметров повышаются не только за счет классовых прибавлений и ОДР, но и с помощью эликсиров, развивающих строений, благодаря некоторым событиям в путешествии и прочими способами.

У каждого параметра есть максимальное натуральное значение, выше которого оно подняться не может. Максимальное натуральное значение зависит либо от самого параметра, либо от расы персонажа.

Итоговые значения. Это значения параметров с учетом арт-свойств. Записываются в правом столбике. Если у персонажа нет предметов, влияющих на параметр, итоговое значение равно натуральному.

Итоговые значения не имеют ограничений, поэтому с помощью арт-свойств можно добиться значений, превышающих натуральный максимум.

Умения

Чтобы получать особые способности, персонажу надо изучать и развивать умения.

  • Боевые умения – повышают эффективность применения оружия и щитов, наделяют особыми боевыми способностями.
  • Вспомогательные умения – наделяют персонажа различными способностями: обнаружение ловушек, мастерство побега, опознание предметов, проведение переговоров, мастерство сражения в темноте и пр.
  • Специальные умения – наделяют навыками следопыта, взломщика, целителя, охотника, укротителя, певца и позволяют совершать действия, связанные с этими специальностями.
  • Верховые умения – позволяют использовать животных для верховой езды, сражений верхом, а также в качестве отдельных боевых единиц.

Изучение умений. Умения изучаются в населенных локациях в различных гильдиях. Герой может освоить не более 8 умений. Дублировать умения нельзя.

Значения умений. Каждое умение имеет значение, выраженное числом, и несколько ступеней развития. Выученное умение изначально имеет значение = 0. Для достижения следующих ступеней надо повышать значение умения на 6.

При значениях 6, 12, 18 и т. д. персонажу откроются новые возможности умения в дополнение к уже полученным.

В тексте развитость умения обозначается соответствующим числом (например, Мастер меча 12).

В Карточке Героя в левых ячейках записываются значения умений. Если по умению был прочитан учебник, в правой ячейке ставится галочка.

Описательные характеристики

Имя и пол

Вы можете придумать имя героя сами, либо воспользоваться генератором или списком в Реестре Имен. Пол является описательной характеристикой и не влияет на параметры героя.

День рождения

В день рождения герой получает:

  • +1 к возрасту;
  • одно бонусное очко для развития (+1 ОДР);
  • (3d6+2)×10 очков опыта.

Календарный год в VTNL состоит из 12 месяцев. В каждом месяце 28 дней, разделенных на 4 недели.

Дата дня рождения героя генерируется в начале партии. Это можно сделать автоматически, либо вручную с помощью бросков кубиков.

Результат:

Генерирование даты с помощью бросков [...]

Дата генерируется с помощью четырех последовательных бросков, которые определят полугодие, месяц в полугодии, неделю в месяце и день в неделе.

Полугодие определяется броском 1d2:
1 = первое полугодие; 2 = второе полугодие.

Месяц определяется броском 1d6:
1 = месяц 1 / месяц 7;
2 = месяц 2 / месяц 8;
3 = месяц 3 / месяц 9;
4 = месяц 4 / месяц 10;
5 = месяц 5 / месяц 11;
6 = месяц 6 / месяц 12.

Неделя определяется броском 3d6:
3, 7, 11, 15 = неделя 1 (с 1-го по 7-ое);
4, 8, 12, 16 = неделя 2 (с 8-го по 14-ое);
5, 9, 13, 17 = неделя 3 (с 15-го по 21-ое);
6, 10, 14, 18 = неделя 4 (с 22-го по 28-ое).

День определяется броском 3d6:
3, 10, 17 = день 1;
4, 11, 18 = день 2;
5, 12 = день 3;
6, 13 = день 4;
7, 14 = день 5;
8, 15 = день 6;
9, 16 = день 7.

Возраст

Возраст является описательной характеристикой и не влияет на параметры героя.

Игрок может выбрать возраст по собственному усмотрению, либо сгенерировать в диапазоне от 20 до 50 лет.

Результат:

Генерирование возраста с помощью бросков [...]

Возраст = (1d3+1)×10+(2d6−2)

Дополнительные жизни и лимит эликсиров

Выбрав регион, участники узнаю́т об условиях игры, в числе которых: количество дополнительных жизней и лимит эликсиров.

Дополнительные жизни

В зависимости от выбранного региона, у героя может быть от нуля до нескольких дополнительных жизней. Если погибшего героя после боя никто не оживляет с помощью живой воды, он возрождается, потратив свою дополнительную жизнь. Персонаж возрождается в Хорошем состоянии и с полными хит-поинтами!

Если у погибшего персонажа нет дополнительных жизней, и его не успевают оживить с помощью живой воды за 7 дней, то на 8-й день он выбывает из игры.

В храмах некоторых городов персонаж может пройти ритуал получения дополнительной жизни.

В Карточке Героя дополнительные жизни обозначены картинкой:

Слева от косой черты записывается оставшееся количество дополнительных жизней, справа – начальное количество (см. карточку демонстрационного героя).

Лимит эликсиров

Эликсиры – особо сильные алхимические жидкости для повышения параметров, оживления, стирания умений, боевого экстаза и пр. Каждый персонаж может употребить ограниченное количество эликсиров за партию!

В Карточке Героя лимит эликсиров обозначен картинкой:

Слева от косой черты записывается оставшийся лимит эликсиров, справа – начальный лимит (см. карточку демонстрационного героя).

Состояния

Возможности персонажа зависят от его текущего состояния. Персонаж в Хорошем состоянии (Good) действует без ограничений и штрафов. Все остальные состояния являются негативными:

  • Голод;
  • Обезвоживание;
  • Усталость;
  • Болезнь;
  • Отравление;
  • Проклятие;
  • Опьянение.

Если персонаж переходит в негативное состояние, он получает временные ограничения и сокращения показателей.

Состояния героев рекомендуется записывать в игровом дневнике или блокноте в Regionbrowser.

Бонус-поинты

Если существо атакует кого-то (ударом, выстрелом, заклинанием и т. д.), совершается проверка успешности действия. Сперва кубики кидает атакующий, а затем – парирующий:

2d6 + бонус-поинты против 2d6 + бонус-поинты

  • число атакующего больше или равно числу парирующего – атака успешна;
  • число парирующего больше – атакующий промахивается.

Результат броска 2d6 – это исходное число успешности действия. Если у существа есть бонус-поинты соответствующего типа, итоговое число успешности действия будет выше.

Типы бонус-поинтов:

  • Атакующие (Атк бп, Att bp) – увеличивают число ближней атаки (удар оружием, руками, когтями, клыками);
  • Стрелковые (Стр бп, Arc bp) – увеличивают число дистанционной атаки (стрела, камень);
  • Защитные (Защ бп, Def bp) – увеличивают число парирования атаки;
  • Чародейские (Чар бп, Wiz bp) – увеличивают число вызова заклинания;
  • Духовные (Дух бп, Spi bp) – увеличивают число парирования заклинания.

Бонус-поинты записываются справа от основных параметров в ячейках со знаком «+».

Максимальное значение бонус-поинтов одного типа = 6.

Бросок бонус-поинтов. Бонус-поинты – это не просто статичная прибавка к исходному числу действия. Они работают по следующему принципу:

  • 1 бонус-поинт – к исходному числу действия прибавляется 1;
  • 2 и больше бонус-поинтов – совершается дополнительный бросок 1d6 и к исходному числу прибавляется выпавшее число, но не больше значения бонус-поинтов (см. таблицу ниже).
1 бп +1 к исходному числу (бросок не нужен)
2 бп +1 к исх.числу +2 к исх.числу
3 бп +1 к исх.числу +2 к исх.числу +3 к исх.числу
4 бп +1 к исх.числу +2 к исх.числу +3 к исх.числу +4 к исх.числу
5 бп +1 к исх.числу +2 к исх.числу +3 к исх.числу +4 к исх.числу +5 к исх.числу
6 бп +1 к исх.числу +2 к исх.числу +3 к исх.числу +4 к исх.числу +5 к исх.числу +6 к исх.числу

Пример: Атакующие бонус-поинты (Атк бп) героя = 3. Защитные бонус-поинты (Защ бп) тролля = 1.

Герой атакует тролля мечом. Игрок совершает бросок 2d6, выпадает 5 – это исходное число атаки.

Поскольку Атк бп героя = 3, Игрок совершает дополнительный бросок 1d6. Выпадает 5, но к исходному числу прибавляется 3 (поскольку бонус-поинтов всего 3). Итоговое число атаки = 8.

Мастер управляет троллем и пытается отразить удар. Он совершает бросок 2d6, выпадает 8 – это исходное число парирования.

У тролля есть один защитный бонус-поинт. Итоговое число парирования = 9.

Успешным оказалось не атакующее действие, а защитное контрдействие, поэтому герой не смог попасть мечом по троллю и нанести урон.

Значение бонус-поинтов. За каждые 20 единиц параметра дается один соответствующий бонус-поинт:

  • Атака 20 = +1 Атк бп;
  • Стрельба 20 = +1 Стр бп;
  • Защита 20 = +1 Защ бп;
  • Чары 20 = +1 Чар бп;
  • Духовность 20 = +1 Дух бп.

При использовании в экипировке щита персонаж получает по одному защитному бонус-поинту за каждые 15 единиц Защиты.

Пример: итоговое значение Защиты персонажа = 60. Он вооружен двуручным мечом, и поэтому не может носить щит. Защ бп при такой экипировке = 3 (по одному бп за каждые 20 единиц Защиты).

Персонаж меняет двуручник на одноручный меч и щит. Теперь он получает 1 Защ бп за каждые 15 единиц Защиты. Защ бп при такой экипировке = 4.

Также бонус-поинты можно увеличить с помощью боевых умений и арт-свойств.

Временные модификаторы. Существуют модификаторы, которые меняют значения бонус-поинтов только на время боя: способность Ночное зрение, выпитые алхимические жидкости и пр. В этих ситуациях не нужно переписывать значение бонус-поинтов в карточке.

Battleboard автоматически рассчитывает актуальное значение бонус-поинтов во время боя и отображает его в диалоговом окне совершаемого действия.

Итоговое значение бонус-поинтов одного типа не может быть больше 6!

Отрицательные бонус-поинты

При негативном состоянии бонус-поинты персонажа временно понижаются.

Также бонус-поинты временно понижаются из-за позиционных штраф-поинтов, под действие которых существо попадает во время боя при определенных позициях фишек.

Понижающие модификаторы складываются между собой. В результате значение бонус-поинтов существа может стать отрицательным.

Отрицательные бонус-поинты понижают исходное число действия и требуют дополнительного броска 1d6 при значении ниже −1 (по принципу броска бонус-поинтов, только со знаком «минус»).

Пример: значение Защ бп героя в Хорошем состоянии = +1. Но из-за состояния Усталость бонус-поинты временно понижены на 1. Также героя окружило несколько врагов, из-за которых он получает еще 2 позиционных штраф-поинта. В результате временное значение Защ бп = −2.

Герой пытается отразить атаку с итоговым числом = 7. Игрок совершает бросок парирования 2d6. Выпадает 9 – это исходное число парирования.

Из-за отрицательного значения Защ бп, Игрок должен совершить вычитающий бросок бонус-поинтов 1d6:

  • если выпадет 1, из исходного числа парирования вычтется 1, и герой отразит удар (7 против 8);
  • если выпадет 2 или больше, из исходного числа парирования вычтется 2, и герой пропустит удар (7 против 7, равенство работает в пользу атакующего).

Итоговое значение отрицательных бонус-поинтов одного типа не может быть больше −6!

Бонус-поинты к побегу и погоне

Существуют бонус-поинты к броскам успешности побега (Escape bp, Esc bp) и погони (Pursuit bp, Pur bp).

Эти типы бонус-поинтов нигде не записываются. Их значение рассчитывается перед совершением броска, так как зависит от скоростей встретившихся существ и других модификаторов.

Вторичные параметры

Урон

Урон (damage, dmg) – повреждения, которые способно нанести существо при успешной атаке. Одна единица урона эквивалентна одному хит-поинту (единице здоровья).

Пример: текущее количество хит-поинтов существа = 100. Из-за пропущенного удара существо получает 40 единиц урона и теряет, соответственно, 40 хит-поинтов. Текущее количество хит-поинтов = 60.

Типы урона. Существуют разные типы урона. Некоторые из них наносятся в ближнем бою (удар мечом, когтями, клыками), некоторые с дистанции (выстрел из лука, метание камня или огненного шара). В зависимости от типа урона, его может сокращать класс брони или магическое сопротивление. Каждый тип урона имеет буквенное обозначение (используется латиница).

Пример:

  • B-урон (Blade) – урон одноручным клинковым оружием;
  • BT-урон (Blade, Two-handed) – урон двуручным клинковым оружием;
  • A-урон (Archery) – урон стреляющим оружием;
  • C-урон (Creature) – натуральный урон существ (когти, клыки, рога);
  • F-урон (Fire) – урон от огненной магии.

Диапазон урона. Урон существ не имеет фиксированного значения и записывается в виде диапазона. Точный урон определяется во время боя с помощью бросков кубиков для каждой успешной атаки отдельно.

Примеры: C-урон = 25–35. Существо при успешной атаке нанесет от 25 до 35 единиц урона.

T-урон = 20–130. Существо нанесет от 20 до 130 единиц урона.

Значение урона. Урон персонажа складывается из суммы модификаторов. Модификаторы урона зависят от значений основных параметров, от используемого оружия, а также от определенных умений и уровня. Каждый тип оружейного урона, а также рукопашный урон, имеет свою формулу расчета (см. Реестр Урона).

Поскольку персонаж может использовать в экипировке сразу несколько видов оружия и наносить разные типы урона, в Карточке Героя есть четыре строки для записи урона.

Пример:

Модификаторы и итоговые диапазоны разных типов урона

Рейндж

Рейндж (Рндж, Range, Rng) – это максимальная дальность дистанционной атаки или вызова заклинания.

У персонажей рейндж отвечает за максимальную дальность стрельбы из лука/арбалета и зависит от параметра Стрельба:

2 единицы Стрельбы = 1 единица рейндж

Умение Мастер стрельбы 6 повышает значение рейндж на 3 единицы.

Пример: итоговое значение Стрельбы лучника = 31. Рейндж = 31 / 2 = 15,5 = 15.

Лучник изучил умение Мастер стрельбы 6. Теперь его рейндж = 18. Это значит, что лучник может стрелять на 18 клеток боевого поля.

Лучник стоит во 2-ом ряду боевого поля. Прибавляем к этому ряду значение рейндж: 2 + 18 = 20. Получается, что лучник достреливает до 20 ряда. Тех, кто стоит в 21-ом ряду и далее, он уже не может атаковать.

Если герой не использует стреляющее оружие, значение Рндж не записывается.

Скорость

Скорость (Скор, Speed, Spd) – определяет максимальное количество клеток, которое можно пройти по боевому полю за один ход.

Пример: при скорости 8 существо может пройти не более восьми клеток боевого поля за ход.

Также значение скорости играет большую роль при расчете бонус-поинтов к побегу/погоне.

Скорость не влияет на перемещение существ в основном режиме (по клеткам карты региона).

Значение скорости. Натуральное значение скорости зависит от итогового значения Ловкости.

Итоговое значение Ловкости Натуральное значение скорости
1 3
2 4
От 3 до 4 5
От 5 до 9 6
От 10 до 19 7
От 20 до 29 8
От 30 до 39 9
От 40 до 59 10
От 60 до 79 11
От 80 12

У каждой расы есть ограничение натурального значения скорости.

Раса Макс. натуральное значение скорости
Аданы 10
Квенди 12
Перианы 11
Касары 9
Лирчи 12
Уруки 11
Ологи 8
Сильмы 12

Итоговое значение скорости не имеет ограничений, поэтому с помощью арт-свойств и некоторых временных модификаторов можно добиться значения, превышающего натуральный максимум.

Минимальное значение скорости = 3.

Если у героя есть артефакт, влияющий на скорость, в Карточке Героя записывается значение с учетом этого арт-свойства.

Временные модификаторы. Существуют модификаторы, которые меняют значения скорости только на время боя: способность Ночное зрение, выпитые алхимические жидкости и пр. В этих ситуациях не нужно переписывать значение скорости в карточке.

Battleboard автоматически рассчитывает актуальное значение скорости в бою.

Армор класс (класс брони)

Армор класс (АК, Armour class, AC) – сокращает получаемый урон. АК действует не на все типы урона!

Например, при получении огненного урона (F-урон) учитывается только половина АК, а при получении электрического урона (E-урон) класс брони вообще не действует.

С большей частью физического урона АК работает по простой формуле:

10 единиц АК сокращает получаемый урон на 1

Пример: АК героя = 99. Герою наносится C-урон = 50. Срабатывает класс брони, и получаемый урон сокращается на 9 единиц. 50 – 9 = 41. Герой теряет 41 хит-поинт.

Правило минимального урона. Любая успешная атака имеет минимальный урон, который будет нанесен, даже если класс брони цели арифметически поглощает большее количество урона. Значение минимального урона для всех типов = 50% от нижней границы урона.

Пример: B-урон персонажа = 21–31. Минимальный урон в этом случае = 21 / 2 = 10,5 = 10.

Все расчеты, связанные с сокращением урона, Battleboard выполняет автоматически.

Значение АК. Армор класс у животных, монстров, демонов и прочих тварей является показателем естественной брони: чешуя, мех, толстая кожа и т. д.

Разумные расы, гоблины и орки применяют в экипировке предметы амуниции: щит, доп. одежду, защиту головы, тела и ног. Предметы амуниции также обладают показателем АК и повышают класс брони существа соответственно значению этого показателя.

Армор класс персонажа складывается из итогового значения параметра Защита и суммы показателей АК предметов амуниции, а также арт-свойств.

Пример: итоговое значение Защиты героя = 36. Он экипирован шлемом с показателем АК 27, доспехом АК 51 и защитой ног АК 22 с арт-свойством +20 АК. Сложим все эти значения. Класс брони героя = 156.

В Карточке Героя записывается итоговое значение класса брони персонажа (в ячейке АК).

Хит-поинты

Хит-поинты (Хиты, Хп, Hit points, Hp) – это «единицы здоровья», показатель того, сколько урона может получить существо прежде, чем будет убито.

Каждое боеспособное существо имеет показатель Хп. К примеру, у собаки 30 Хп, а золотой дракон является счастливым обладателем 2000 Хп.

Полное и текущее значение. У хит-поинтов есть полное и текущее значение.

В абсолютно здоровом состоянии текущее значение равно полному. При получении урона у существа понижается текущее количество хит-поинтов. Если текущее количество становится меньше 1 Хп, существо погибает. Погибший сап переходит в Мертвое состояние.

Полное значение хит-поинтов зависит от итогового значения Живучести:

1 единица Живучести = 5 хит-поинтов

При изменении значения Живучести меняется не только полное, но и текущее значение хит-поинтов!

Пример: итоговое значение Живучести героя = 10. Соответственно, полное количество хит-поинтов = 50. В бою герою нанесли 20 единиц урона, поэтому текущее количество его Хп стало = 30.

После боя герой достиг следующего уровня и получил 5 очков для развития (ОДР). 4 ОДР было потрачено на развитие Живучести. Теперь её итоговое значение = 14. Полное значение Хп поднялось на 20 и стало равно 70. Текущее значение Хп тоже поднялось на 20 и стало равно 50.

Пример: итоговое значение Живучести героя = 14, полное значение Хп = 70. Герой немного ранен, текущее значение Хп = 50.

Герой надевает плащ с арт-свойством +2 Живучесть (теперь Живучесть = 16). Полное значение хит-поинтов стало равно 80, а текущее 60. Если герой снимет этот плащ, то у него понизится на 10 и полное, и текущее количество хит-поинтов.

В Карточке Героя записывается полное значение хит-поинтов (в ячейке Хп). Текущее количество хит-поинтов рекомендуется записывать в игровом дневнике или блокноте в Regionbrowser.

Восстановление хит-поинтов. Существуют многие способы моментального восстановления хит-поинтов: алхимические напитки и зелья, посещение лекаря, использование умения Целитель и пр.

Кроме того, хит-поинты восстанавливаются сами благодаря регенерации.

Текущее значение Хп не может подняться выше полного!

Регенерация хит-поинтов

Хп реген (Hp regen) – регенерация потерянных хит-поинтов. Срабатывает в начале каждого дня при следующих условиях:

  • текущее количество хит-поинтов меньше полного;
  • персонаж проснулся в Хорошем состоянии.

Значение Хп реген. Регенерация у героев считается в процентах от полного количества Хп.

Базовое значение регенерации = 5%.

Пример: полное значение Хп героя = 395, а регенерация = 5%. Пять процентов от 395 = 19,75 = 19. Герой в Хорошем состоянии в начале дня будет восстанавливать по 19 Хп.

Базовое значение регенерации можно повысить с помощью умения Целитель и арт-свойств.

В Карточке Героя процент регенерации отмечается в левой ячейке показателя Хп реген. Точное количество хит-поинтов, восстанавливаемых в начале дня, записывается в правой ячейке.

Минимальное значение для правой ячейки = 1.

Регенерация у животных и NPC

Магическое сопротивление

Магическое сопротивление (Мсопр, Magic resistance, Mres) – сокращает получаемый I-урон, T-урон, E-урон и G-урон на определенное количество процентов: 0%, 10%, 20%, 30%, 40% или 50%.

Базовое значение Мсопр = 0%. Поднять его можно с помощью умения Магическая аура и арт-свойств.

Итоговое значение Мсопр не может превысить 50%!

Все расчеты, связанные с сокращением урона, Battleboard выполняет автоматически.

Мана

Мана (Мн, Mana, Mn) – энергия для вызова заклинаний, а также управления волшебной метлой или ковром-самолетом.

Полное и текущее значение. У маны есть полное и текущее значение.

Полное значение маны зависит от итогового значения Духовности:

1 единица Духовности = 5 единиц маны

При изменении значения Духовности меняется не только полное, но и текущее значение маны! Текущее количество маны может стать отрицательным.

В Карточке Героя записывается полное значение маны (в ячейке Мн). Текущее количество маны рекомендуется записывать в игровом дневнике или блокноте в Regionbrowser.

Восстановление маны. Существуют разные способы моментального восстановления маны: алхимические напитки и зелья, посещение гильдии магов и пр.

Кроме того, мана восстанавливается сама благодаря регенерации.

Текущее значение Мн не может подняться выше полного!

Регенерация маны

Мн реген (Mn regen) – регенерация потраченной маны. Срабатывает в начале каждого дня при следующих условиях:

  • текущее количество маны меньше полного;
  • персонаж проснулся в Хорошем состоянии.

Значение Мн реген. Регенерация у героев считается в процентах от полного количества Мн.

Базовое значение регенерации = 5%. Его можно повысить с помощью арт-свойств.

В Карточке Героя процент регенерации отмечается в левой ячейке показателя Мн реген. Точное количество маны, восстанавливаемой в начале дня, записывается в правой ячейке.

Минимальное значение для правой ячейки = 1.

Инвентарь

Тело персонажа и значки инвентаря

Нижняя половина Карточки Героя – это инвентарь. Он состоит из следующих элементов:

Слоты экипировки

К экипировке относятся:

  • Оружие – делится на оружие ближнего боя и стреляющее.
  • Амуниция – щит, дополнительная одежда (балахон или плащ), защита головы, тела и ног. Амуниция влияет на класс брони героя.
  • Бижутерия – кольца и амулеты. Бижутерия обладает арт-свойствами, влияющими на параметры. Персонаж может носить на теле только три предмета бижутерии: два кольца и один нашейный амулет.

Экипировка персонажа записывается в слотах экипировки, обозначенных значками соответствующих предметов.

Пример:

Экипировка демонстрационного героя

Правила слотов экипировки

В одном слоте можно использовать только один предмет!

Слот 1 – оружие ближнего боя

Здесь записывается одноручное или двуручное оружие ближнего боя.

В экипировке нельзя сочетать:

  • двуручное оружие и щит;
  • двуручное оружие и одноручное оружие.

Если персонаж использует двуручное оружие – слот 2 становится недоступным (отмечается крестиком).

Слот 2 – щит или одноручное оружие ближнего боя

Здесь записывается предмет в слабой руке: щит, либо второе одноручное оружие.

Способность использовать второе одноручное оружие открывается только при наличии соответствующего боевого умения.

В экипировке нельзя сочетать:

  • щит и стреляющее оружие.

Если персонаж использует щит – слот 3 становится недоступным (отмечается крестиком).

Слот 3 – стреляющее оружие

Здесь записывается стреляющее оружие (лук или арбалет).

Чтобы атаковать стреляющим оружием, персонаж должен иметь в слоте 4 колчан и стрелы.

В экипировке нельзя сочетать:

  • стреляющее оружие и щит.

Слот 4 – колчан и стрелы

Здесь записывается колчан и лежащие в нем стрелы.

Колчаны в игре одинаковые и вмещают максимум 20 стрел. Количество стрел отмечается после двоеточия (например, Колчан: 12).

По умолчанию стрелы одноразовые и после выстрела не могут быть использованы.

Слот 5 – дополнительная одежда

Слот 6 – защита головы

Слот 7 – защита тела

Слот 8 – защита ног

Слот 12 – кольцо

Слот 13 – кольцо

Слот 14 – амулет

Вещевые слоты и размеры предметов

В течение игры герой имеет дело со многими предметами. Для ношения вещей можно использовать рюкзак, карманы и руки. Перевозить предметы с помощью животного можно в седельной сумке. Для хранения вещей в собственном жилье имеется шкаф.

Рюкзаки, седельные сумки и шкафы имеют определенную вместимость, которая измеряется в вещевых слотах. Каждый вещевой слот поделен на четверти. Размеры предметов считаются относительно слота:

  • S1/4 = четвертьслотовый предмет;
  • S1/2 = полуслотовый предмет;
  • S1 = однослотовый предмет;
  • S2 = двухслотовый предмет;
  • S3 = трехслотовый предмет.

Пример:

Шесть вещевых слотов рюкзака

  • Первый слот рюкзака пуст.
  • Во втором лежит закрытый шлем (размер S1).
  • Третий и четвертый слот заняты двуручником (размер S2).
  • В пятом свободен первый четвертьслот, а остальные 3 четверти занимает магическая книга (размер S1/2) и веревка (размер S1/4).
  • В шестом слоте лежат два комплекта по 5 стрел (размер каждого комплекта S1/4) и спальный мешок (размер S1/2).

Предметы без размера. Некоторые уникальные квестовые предметы (записки, карты и пр.) не имеют размера. Персонаж может носить неограниченное количество таких предметов.

Если размер уникального предмета не указан, Игрок может записать его в любом свободном месте Карточки Героя, в игровом дневнике или блокноте в Regionbrowser.

Рюкзак

В игре есть рюкзаки трех размеров:

  • Маленький рюкзак (S) – вместимость 2 слота;
  • Средний рюкзак (M) – 4 слота;
  • Большой рюкзак (L) – 6 слотов.

Слот 9 – рюкзак

Здесь записывается размер рюкзака.

Ограничение по Силе. Персонаж может носить рюкзак любого размера, но количество доступных слотов зависит от итогового значения Силы:

  • Сила меньше 3 – слоты рюкзака недоступны;
  • Сила от 3 – доступен 1 слот;
  • Сила от 7 – доступно 2 слота;
  • Сила от 12 – доступно 3 слота;
  • Сила от 18 – доступно 4 слота;
  • Сила от 25 – доступно 5 слотов;
  • Сила от 33 – доступно 6 слотов.

В недоступных слотах рюкзака рекомендуется ставить прочерк.

Блокировка рюкзака. В боевом режиме персонаж не может использовать вещи из рюкзака!

В основном режиме персонаж имеет свободный доступ к рюкзаку за исключением некоторых ситуаций (обозначены в Рандомайзере Событий). Например, если на персонажа нападают враги, он не может воспользоваться какими-либо вещевыми слотами до тех пор, пока не сбежит, либо до окончания сражения.

Слоты рук

Обычно руки персонажа не заняты оружием (меч лежит в ножнах, лук в налучье и т. д.), поэтому во время путешествий пешком или в дилижансе персонаж может держать в руках еще один или два предмета (см. схему тела).

Вещи, переносимые в руках, записываются в слотах рук.

Слот 10 – правая рука

Слот 11 – левая рука

Один предмет занимает один слот. Предмет размера S3 занимает оба слота и записывается на стыке слотов.

Пример:

Посылка размера S3 в руках персонажа

Штраф-поинт за вещи в руках (при побеге с поля боя)

Карманы

Каждый герой обладает двумя карманами, а также поясом, к которому можно прикрепить еще четыре дополнительных (итого максимум 6 карманов).

В карманах помещаются только маленькие предметы размера S1/4 (за исключением стрел).

В отличие от рюкзака, карманы остаются доступны персонажу в боевом режиме, поэтому их основное предназначение – ношение мелочей, используемых в сражении: лечащих напитков, волшебных статуэток, огненных смесей и пр.

Карманы расположены в самом низу Карточки Героя. Два основных кармана обозначены цифрами 1 и 2. Их нельзя снять и отдать другому персонажу. Доступ к остальным четырем ячейкам открывается c приобретением поясных карманов. Наличие поясного кармана обозначается цифрой в ячейке над ним.

Пример:

В первом кармане лежит огненная смесь (поражает область размером 5×5 клеток боевого поля). Второй карман пуст. У персонажа есть два дополнительных кармана (3 и 4). В третий карман персонаж положил лечащий напиток, а в четвертый – ключ.

Деньги

Денежными единицами VTNL являются монеты (coins). Для их обозначения используется символ «Ͼ».

Для названия символа «Ͼ» можно использовать слог «ко» (сокр. от «coins»).

Пример указания цены: Комплект стрел (20 шт.) = 70 Ͼ.

Физическое воплощение денег вы можете обыгрывать, как захотите. Если у героя есть 1000 Ͼ, это не значит, что он носит с собой тяжелый мешок с тысячей медных монет. Это может быть, к примеру, 100 серебряных или 10 золотых монет, либо просто одна банкнота.

Кошелек. Каждый герой обладает кошельком, в котором можно носить только деньги. В Карточке Героя кошелька нет, его размер и расположение абстрактны (условно, он находится за пазухой героя), и в нем может поместиться любая сумма.

Для упрощения рекомендуется не делить деньги между разными персонажами, а сразу считать общую сумму. Наличные деньги героя/героев рекомендуется записывать в игровом дневнике или блокноте в Regionbrowser.

Мешочек для монет. Чтобы переложить деньги из кошелька в рюкзак, карман, шкаф или седельную сумку, необходим мешочек для монет.

Хранение в ратушах. Если необходимо сохранить или отложить какую-то сумму, деньги можно оставлять на хранение в городских ратушах.

Фрагмент письма

Фрагмент из связки писем, найденных в руинах на острове Алталонэ

 

Дорогой племянник!

На этот раз ты заставил нас с тётушкой изрядно поволноваться – вестей от тебя не было так долго! А ведь чего стоило положить запасное перо и чернильницу в рюкзак или поясной карман?

Эх, молодежь! Вечно вы думаете, что собрали в поход достаточно вещей. Но скажи, что бы ты делал, если б тебя засосало в смертельную трясину, а крюка-кошки в твоём рюкзаке не оказалось? За волосы себя, увы, не вытащить. Как без факела или фонаря ты исследовал бы подземелья? В них царит вечный мрак, а существа, которые там обитают, прекрасно видят в темноте и в темноте же переваривают незадачливых молодых героев. Но прости мне моё ворчание, мы действительно переживали, а тётушка даже купила у алхимика эликсир экстаза, чтобы снять тревогу.

Я искренне рад был узнать, что за время похода твои мышцы окрепли, а руки стали держать меч увереннее. Новые способности приходят вместе с опытом, заработанным потом и кровью (и пусть это будет кровь монстров или бандитов, а не твоя собственная). Но я хочу посоветовать тебе не жить лишь сегодняшним днем и думать наперед.

Конечно, многих манит удел воина или рыцаря – острый меч и крепкий щит в сильных руках. Хотя обращению с ними тоже придется учиться. Но ведь не только с помощью оружия тебе придется проходить испытания, уготованные Кибуком. Ты столкнешься с препятствиями, ловушками, секретами и запертыми замка́ми. Вот где пригодятся разные умения. Будешь ли ты следопытом, знатоком или взломщиком? Захочешь ли постичь секреты целительства или стать укротителем, способным усмирять животных и управлять ими? Ты должен иметь терпение и понимать, в какую сторону развиваешь свои умения. Так ты станешь лучше и сильнее.

Я надеюсь, ты носишь кольцо, что я высылал? Ты наверняка помнишь, что оно повышает телесные силы – и вот уж их много не бывает! Старайся всегда лечить раны и держать в поясных карманах целебные напитки и зелья. И не забывай про регулярное питание и запас снимающих снадобий, чтобы не оказаться перед врагом в ослабленном состоянии.

Твоя тётушка снова укоряла меня, что я не дал тебе самый теплый спальный мешок. Иногда я задаюсь вопросом: неужели это та самая девушка, которая заставила меня забыть про других и добиваться её руки и сердца? Но надо сказать, дорогой племянник, что твоя тетушка в молодости была необыкновенно хороша! Помню, словно это было вчера – я сел за столик в трактире в Зеленой Гавани, попросив пива. И тут подошла она, с серебряной заколкой в уложенных рыжих волосах и в зеленом переднике, и мягкий свет лампад подчеркивал её ладную фигуру. Наши взгляды встретились... Впрочем, я отвлекся.

Право, я бы сейчас предпочел оказаться рядом с тобой и шагать в поисках славы и приключений, а не слушать тетушкины причитания. Хоть я уже староват, но мои руки ещё помнят, как управляться с оружием. Недаром я был известным наемником, и только серьезный недуг или нашептанные проклятья могли отвести удар моего клинка от противника. Именно благодаря своему мастерству я и смог заработать состояние и купить дом в предместье Мерренфолса.

Кстати, как ты и просил, посылаю тебе этот мешочек денег: уверен, ты потратишь их с пользой – на снадобья и снаряжение.