Глава 5. Боевой режим

Содержание:

Базовые знания о боевом режиме

Существа Мастера и их намерения

Помимо разумных рас (сапов) к боеспособным существам относятся:

  • животные;
  • гоблины и орки (полусапы);
  • оборотни;
  • разнообразные монстры;
  • демоны;
  • нежить;
  • исполины.

Встретиться с ними можно при событиях «столкновение», «нападение» и «появление», а также при посещении боевых локаций и выполнении квестов.

Типы и количество существ. Существа в сценарных локациях обычно прописаны заранее, либо генерируются в рамках определенной категории.

Существа, встреченные в режиме карты или обитающие в несценарных локациях, генерируются с помощью Рандомайзера Существ. Чем выше ранг персонажей, тем более мощные существа будут им попадаться, и тем больше будет их количество. Некоторые типы встречаемых существ зависят от местности, на которой происходит событие.

Выбор намерений. Мастер управляет всеми встреченными существами и выбирает, как они будут действовать. При событиях «столкновение», «нападение» и «появление» Мастер может атаковать персонажей (за исключением случаев, когда встреченные существа относятся к невраждебным).

При возникновении боевой ситуации Мастер и Игроки должны прикинуть расклад сил и озвучить намерения своих сторон: нападать или не нападать.

Выбор намерений в Regionbrowser

  • Если обе стороны нападают – начинается боевой режим.
  • Если одна сторона нападает, а другая пытается убежать – совершается попытка побега до боя.
  • Если никто не нападает – стороны расходятся миром.

Модель поведения. По умолчанию для существ Мастера предлагается простая модель поведения:

  • нападать, если Мастер считает, что существа не слабее персонажей;
  • не нападать, если Мастер считает, что персонажи сильнее.

По собственному усмотрению Мастер может придумать другие модели поведения.

Существа в боевых локациях. В отличие от столкновений на открытой местности, при столкновениях с обитателями боевых локаций фазы выбора намерений обычно нет, и сражение начинается сразу.

Невраждебные существа [...]

  • При событиях «столкновение» и «появление» встреченные сапы оказываются путешественниками и не нападают на персонажей.
  • Животные со способностью Миролюбивость не проявляют агрессии и стремятся уйти от контакта.
  • Существа со способностью Друг эльфов никогда не нападают на квенди и сильмов, а также их спутников.
  • Если используется правило «Братская неприкосновенность» – квенди, перианы, касары и сильмы не будут сражаться со своими сородичами.

Подготовка боя

Переход в боевой режим

Если дело доходит до боевого режима, в Regionbrowser дается информация об условиях грядущего сражения.

Условия сражения на странице боевой локации

Боевое поле и режим ночного зрения

Откройте приложение Battleboard. В главном меню нажмите кнопку «Новый бой» и выберите боевое поле и режим ночного зрения, указанные в условиях сражения.

Типы боевых полей отличаются размерами и зоной побега:

  • при сражении на поле «Открытое пространство» попытку побега можно совершить с любой крайней клетки;
  • при сражении на полях «Закрытое пространство» попытку побега можно совершить только с клеток, граничащих со входом (отмечен светлыми кружка́ми).

Режим ночного зрения. Если режим будет активирован, существа со способностью Ночное зрение получат соответствующие бонусы.

Пятый ранг. Поставьте галочку, если герои, участвующие в сражении, достигли пятого ранга.

Добавление существ

Расстановка перед началом боя

Добавьте существ на боевое поле. Персонажи Игроков и их союзники начинают бой с левой стороны, а их противники (существа Мастера) – с правой. Фишки левого и правого отряда отличаются по цвету.

Персонажи

С помощью кнопки «Добавить персонажей» можно выставить на поле персонажей из списка или создать новый файл персонажа.

Окно редактирования персонажа

Файл персонажа не является полноценной карточкой! В окне редактирования персонажа прописываются только те показатели, которые Battleboard использует для боевых расчетов.

Ведите все основные записи о герое в распечатанной карточке или в блокноте в Regionbrowser, а перед сражениями вносите корректировки в файл персонажа.

Создать и редактировать файл персонажа можно как в Battleboard, так и в Regionbrowser. Изменения, сделанные в файле персонажа, сохраняются автоматически (при закрытии окна редактирования нажатием на «ОК»).

Файлы персонажей имеют расширение *.vchr и хранятся на локальном компьютере по адресу:
Документы/VTNL/userdata/characters

Перед началом сражений не забывайте выставлять персонажам правильное текущее значение хит-поинтов, а также количество стрел у персонажей-стрелков.

Если персонаж вступает в бой, находясь в негативном состоянии, присвойте ему соответствующее состояние. Для этого выделите фишку персонажа, нажмите кнопку «Выбрать действие» и примените действие «Установить состояние».

Чтобы создать героя-всадника, надо добавить на поле и героя, и его верховое животное, а затем выделить фишку героя, нажать кнопку «Выбрать действие» и применить действие «Оседлать верховое животное».

Сапы и существа из Реестра

Кнопка «Добавить юниты» открывает диалоговое окно для добавления сапов и существ из Реестра. Другой способ открытия этого окна – нажать на любую свободную клетку боевого поля.

Добавление существ из Реестра

В окне добавления существ есть таблица, в строках которой можно выбирать типы существ и указывать их количество.

Если кого-то из добавляемых сапов надо сделать всадником, выберите ему верховое животное.

По завершении составления отряда нажмите «ОК» — все существа из таблицы будут добавлены на поле и расположены случайным образом в зоне расстановки.

Порядок ходов

Панель очередности ходов

У каждой фишки есть номер – это очередность хода существа. Порядок ходов зависит от значений Ловкости участников боя и рассчитывается автоматически при добавлении фишек на поле.

В левом верхнем углу окна с боевым полем есть панель очередности ходов. Порядок можно менять, перетаскивая существ в списке.

Если на поле оказывается несколько существ с одинаковым значением Ловкости, скорректируйте порядок ходов по следующим правилам:

  • если существа с одинаковой наивысшей Ловкостью есть в обоих отрядах, фишку №1 получает левая сторона (отряд Игроков);
  • если существа с одинаковой Ловкостью состоят в одном отряде, порядок своих ходов они выбирают сами;
  • если существа с одинаковой Ловкостью есть в обоих отрядах, составьте порядок ходов так, чтобы ходы отрядов чередовались (существо из одного отряда, существо из другого отряда...).

Расстановка

Подсветка зон расстановки

При добавлении существ на поле боя Battleboard расставляет их автоматически в случайные клетки зоны расстановки.

Зона расстановки для каждой стороны подсвечена квадратом 6×6 клеток. После автоматической расстановки участники могут переставить своих существ согласно условиям сражения (см. пример с условиями сражения).

Есть два варианта условий для смены позиций после авторасстановки:

  • вверх/вниз/назад – существ этой стороны можно переставлять куда угодно, но только не вперед (к центру поля);
  • вверх/вниз – существ этой стороны можно переставлять только по вертикали.

Старт, сохранение и история

Старт

По завершении подготовки и расстановки нажмите кнопку «Начать бой».

Сохранение и история

Сражения в Battleboard можно сохранять на любой стадии. Для этого надо выйти в главное меню Battleboard (Esc) и нажать кнопку «Сохранить бой».

Файлы сохраненных боев имеют расширение *.vbtl и хранятся на локальном компьютере по адресу:
Документы/VTNL/userdata/battles

Автосохранение. После каждого действия Battleboard делает автосохранение в файле autosave.vbtl

История. В файлах боев (кроме autosave.vbtl) сохраняется вся история совершенных действий.

С помощью кнопок «Отменить» и «Повторить» можно перемещаться по истории боя.

Основные принципы

  • Бой проходит в пошаговом режиме. Порядок ходов зависит от значений Ловкости.
  • Во время своего хода существо может совершить действие. Чтобы посмотреть на доступные варианты, нажмите кнопку «Выбрать действие» .
  • Использование предмета из кармана (употребление напитка, призыв существа и пр.) занимает весь ход. Нажмите кнопку «Использовать предмет из кармана» , чтобы применить предмет.
  • Во время боя персонаж не может использовать вещи из рюкзака.
  • Некоторые действия совершаются без проверки успешности: передвижение, использование алхимической жидкости (кроме огненных смесей), призыв существа и пр.
  • Некоторые действия требуют проверки успешности с помощью бросков кубиков: атака, вызов заклинания, побег и пр. В этих ситуациях кубики кидает не только тот, кто действует, но и его противник, совершающий противодействие. Например: бросок атаки против броска парирования.
  • Максимальное количество клеток, которое можно пройти по боевому полю за один ход равно значению скорости.
  • В течение одного хода можно переместиться по полю, а затем совершить атаку в ближнем бою, но атака считается за сделанный шаг. При этом нельзя сначала совершить атаку в ближнем бою, а затем переместиться по полю (можно либо пройти и ударить, либо ударить с места).
  • В течение одного хода нельзя переместиться и совершить дистанционную атаку (можно либо стрелять, либо перемещаться). Дистанционная атака не может быть совершена, если на соседней клетке стоит противник (умение Мастер стрельбы 24 снимает этот штраф).
  • В течение одного хода нельзя переместиться и вызвать заклинание (можно либо колдовать, либо перемещаться). В отличие от дистанционной атаки, противник на соседней клетке не блокирует возможность вызова заклинания.
  • Для завершения хода надо нажать кнопку «Следующий ход» (либо клавишу «пробел»).
  • Если существо погибает или сбегает, его фишка удаляется с поля боя. Когда все существа одного отряда выбывают, сражение заканчивается.

Действия без проверки успешности

Эти действия занимают весь ход и совершаются без проверки успешности.

Передвижение

Cущество может переместиться на любую свободную клетку боевого поля в любом направлении, но не далее, чем позволяет его значение скорости.

Использование алхимической жидкости (кроме огненных смесей)

В боевом режиме персонаж может использовать только те жидкости, которые находятся в его карманах.

Чтобы использовать алхимическую жидкость из кармана, сперва сотрите её в Карточке Героя. Затем в Battleboard нажмите кнопку «Использовать предмет из кармана» и выберите предмет.

Напиток или зелье, восстанавливающее хит-поинты.

Снадобье, снимающее поинты состояний.

Панацея – эликсир для полного восстановления хит-поинтов и состояния*.

Снадобье доблести, снадобье мощи и эликсир экстаза* для повышения показателей на время боя.

Снадобья света и мрака для изменения режима ночного зрения.

Нижний ряд кнопок – это метательные огненные смеси. Метание огненной смеси относится к действиям с проверкой успешности.

* При употреблении панацеи или эликсира экстаза не забывайте понижать у персонажа лимит оставшихся эликсиров.

Призыв/отзыв существа

Выбор призываемого существа

Если в кармане персонажа есть статуэтка или древняя бутылка, он может призвать на поле боя волшебного союзника.

Нажмите кнопку «Использовать предмет из кармана» , а затем кнопку «Призвать существо» . Далее выберите свободную соседнюю клетку, в которую будет призвано существо. В открывшемся окне выберите существо, соответствующее используемой статуэтке или древней бутылке.

Чтобы отозвать существо, нажмите кнопку «Использовать предмет из кармана» , а затем кнопку «Отозвать существо»

Смена оружия: стреляющее ⇆ двуручное

Смена стреляющего оружия на двуручное оружие (и наоборот) занимает целый ход. Персонаж может снять этот штраф, если будет развивать умение соответствующего двуручного оружия.

Если персонаж-стрелок вступил в сражение без уточнений, по умолчанию он использует стреляющее оружие. Чтобы убрать лук/арбалет и взять двуручное оружие (или наоборот), объявите о смене и нажмите кнопку завершения хода

Спешивание

Всадник может спешиться. Фишка животного выставляется на любую соседнюю свободную клетку.

После спешивания оседлать животное в течение боя нельзя.

Действия с проверкой успешности

Стандартные действия с проверкой успешности:

Если существо атакует кого-то (ударом, выстрелом, заклинанием и т. д.), совершается проверка успешности действия. Сперва кубики кидает атакующий, а затем – парирующий:

2d6 + бонус-поинты против 2d6 + бонус-поинты

  • число атакующего больше или равно числу парирующего – атака успешна;
  • число парирующего больше – атакующий промахивается.

Типы бонус-поинтов, учитываемых при бросках, зависят от действия, а также от типа наносимого урона.

Окно попытки действия. При совершении действия, требующего проверки успешности, в Battleboard открывается окно, в котором показаны актуальные значения бонус-поинтов для этого действия. В левой части окна дается информация об атакующем, в правой – о его цели.

Окно попытки атаки (до бросков)

Затем совершаются броски. Есть 2 способа получения результатов:

  • бросать кубики и вводить выпавшие результаты;
  • использовать встроенный генератор бросков.

Battleboard последовательно выводит информацию о том, какой бросок надо совершить. Когда все необходимые броски сделаны, Battleboard сравнивает итоговые числа атакующего и его цели и определяет успешность действия.

Игрок бросил настоящие кубики, а Мастер использовал генератор

Окно нанесения урона. При успешной атаке открывается окно наносимого урона. Совершите указанные броски и нажмите «ОК» – у цели отнимется соответствующее количество хит-поинтов.

Окно нанесения урона

Дополнительные атаки. Если существо обладает способностью атаковать несколько раз за ход, после первой атаки выберите цель и совершите следующую атаку. Чтобы проверить доступность атакующих действий, нажмите кнопку «Выбрать действие»

Если доступных действий нет – завершите ход

Атака в ближнем бою

Удар в ближнем бою может быть нанесен только по соседней клетке боевого поля.

Исключение: древковое оружие позволяет бить по соседней клетке и через клетку.

В течение одного хода можно переместиться по полю, а затем совершить атаку в ближнем бою, но атака считается за сделанный шаг. При этом нельзя сначала совершить атаку в ближнем бою, а затем переместиться по полю (можно либо пройти и ударить, либо ударить с места).

Некоторые существа обладают способностью совершать несколько атак за ход (например, воитель с двумя мечами или многоголовая гидра). Каждая такая атака требует отдельной проверки попадания, но лишь первый удар считается за сделанный шаг (существу не нужно иметь «шаг в запасе» для совершения дополнительной атаки).

Если существо обладает способностью наносить разные виды урона в ближнем бою, перед броском необходимо выбрать тип урона.

Пример: Персонаж может драться двумя мечами (способность открывается при умении Мастер меча 24).

Выберите B-урон для совершения удара мечом в основной руке или BL-урон для удара мечом в слабой руке.

Выбор типа урона

Дистанционная атака

Стреляющее оружие позволяет наносить урон на расстоянии. Максимальная дальность стрельбы зависит от показателя рейндж. Чтобы атаковать стреляющим оружием, у стрелка должны быть стрелы в колчане.

В течение одного хода нельзя переместиться и совершить дистанционную атаку (можно либо стрелять, либо перемещаться). Дистанционная атака не может быть совершена, если на соседней клетке стоит противник (умение Мастер стрельбы 24 снимает этот штраф).

Помимо стрельбы к дистанционным атакам относится метание камней. Такой способностью владеют тролли.

Вызов заклинания

Многие существа из Реестра обладают способностями по вызову заклинаний в бою.

Максимальная дальность вызова заклинания зависит от показателя рейндж. Количество попыток вызова заклинания ограничено количеством зарядов.

В течение одного хода нельзя переместиться и вызвать заклинание (можно либо колдовать, либо перемещаться). В отличие от дистанционной атаки, противник на соседней клетке не блокирует возможность вызова заклинания (но дает штраф-поинт к чарам).

Метание огненной смеси

В боевом режиме персонаж может использовать только те жидкости, которые находятся в его карманах.

Чтобы использовать огненную смесь из кармана, сперва сотрите её в Карточке Героя. Затем в Battleboard нажмите кнопку «Использовать предмет из кармана» . Выберите соответствующую смесь в нижнем ряду кнопок и примените её на боевом поле.

Побег с поля боя

Боевое поле имеет определенную зону побега:

  • при сражении на поле «Открытое пространство» попытку побега можно совершить с любой крайней клетки;
  • при сражении на полях «Закрытое пространство» попытку побега можно совершить только с клеток, граничащих со входом (отмечен светлыми кружка́ми).

Чтобы совершить попытку побега, надо оказаться на клетке зоны побега и выбрать действие «Побег».

Существо №3 в зоне побега

В течение одного хода можно переместиться по полю, а затем совершить попытку побега, но попытка считается за сделанный шаг. При этом нельзя сначала совершить попытку побега, а затем переместиться по полю (можно либо пройти и попытаться убежать, либо убегать с места).

Проверка успешности побега/погони. Сперва кубики кидает убегающий, а затем преследующая сторона:

3d6 + бонус-поинты к побегу против 3d6 + бонус-поинты к погоне

  • число убегающего больше или равно числу преследующей стороны – побег удается, фишка существа убирается с поля боя;
  • число преследующей стороны больше – побег не удается, существо остается в этой же клетке и заканчивает ход.

Окно попытки побега

Значения бонус-поинтов к побегу и погоне рассчитываются автоматически перед броском и складываются из суммы модификаторов:

за разницу в скорости + за умение + за арт-свойство

При побеге с поля боя персонаж может подобрать вещи, которые до начала сражения нес в руках, но за это он получит 1 штраф-поинт к побегу.

Изгнание возрождающегося

При первой гибели существа со способностью Нежить или Возрождение, совершается попытка изгнания этого существа с помощью броска 3d6 против 3d6.

Окно попытки изгнания

Позиционные штраф-поинты

При некоторых позициях фишек существо может попасть под действие штраф-поинтов.

Типы позиционных штраф-поинтов:

Один штраф-поинт понижает текущее значение соответствующих бонус-поинтов на 1.

Battleboard автоматически рассчитывает все бонусы и штрафы и показывает актуальное значение бонус-поинтов в окне попытки действия.

Штраф-поинты к стрельбе

Чем больше клеток перед целью занято существами (в том числе союзниками), тем сложнее попасть в эту цель.

При совершении дистанционной атаки существо получает один штраф-поинт к стрельбе за каждую занятую клетку перед целью.

Пример [...]

Квенди мастер снайпер (№1) стреляет в кощея (№2). Показатель Стр бп снайпера = +4. Но сейчас перед его целью заняты две клетки, на которых стоят враг (№3) и союзник (№4). Из-за них снайпер получает два штраф-поинта к стрельбе. Итоговое значение его Стр бп при совершении этой атаки = +2.

Штраф-поинты к защите

Чем больше врагов стоит рядом с существом, тем проще по нему попасть в ближнем бою.

При отражении атаки в ближнем бою существо получает один штраф-поинт к защите за каждого врага, стоящего на соседней клетке, за исключением врага, который атакует его в данный момент.

Существо не получает штраф-поинты за врагов на соседних клетках, если отражает дистанционную атаку.

Пример [...]

Урук солдат (№5) наносит удар великому воителю (№6). Показатель Защ бп великого воителя = +2. Но сейчас рядом с ним стоят два вражеских существа (№3 и №4), из-за которых воитель получает два штраф-поинта к защите. Итоговое значение Защ бп воителя при отражении этой атаки = 0.

Если бы существо №1 стояло на одну клетку выше, у великого воителя было бы три штраф-поинта, а текущее значение Защ бп = –1.

Поскольку при отражении дистанционных атак существо не получает штраф-поинты за врагов на соседних клетках, при отражении атаки стрелка (№2), Защ бп воителя (№6) будет = +2.

Окруженное существо не получает штраф-поинты при отражении атаки с нематериальным уроном (I-урон), так как для парирования такой атаки используются не защитные, а духовные бонус-поинты.

Исполин (фишка 2×2 клетки) получает один штраф-поинт к защите за каждых двух врагов, стоящих на соседних клетках, за исключением врага, который атакует его в данный момент.

Штраф-поинты к чарам

Чем больше врагов стоит рядом с существом, тем сложнее ему колдовать.

При попытке вызвать заклинание или нанести в ближнем бою нематериальный урон (I-урон) существо получает один штраф-поинт к чарам за каждого врага, стоящего на соседней клетке.

Пример [...]

Кощей (№1) пытается атаковать рыцаря (№3) морозным заклинанием (T-урон). Показатель Чар бп кощея = +4. Но сейчас рядом с ним стоят два вражеских существа (№2 и №3), из-за которых кощей получает два штраф-поинта к чарам. Итоговое значение Чар бп кощея при совершении этой атаки = +2.

Исполин (фишка 2×2 клетки) получает один штраф-поинт к чарам за каждых двух врагов, стоящих на соседних клетках.

Прочие модификаторы показателей

Помимо позиционных штраф-поинтов есть и другие модификаторы, временно меняющие текущие показатели существа.

К отрицательным модификаторам относятся поинты состояний.

К положительным модификаторам относятся бонусы за способность или умение Ночное зрение, а также эффекты от употребления некоторых алхимических жидкостей.

Battleboard автоматически рассчитывает работу и взаимодействие модификаторов.

Тактика существ Мастера

Для Мастера предлагается три подхода к управлению существами в бою. При этом Мастер самостоятельно решает к каким типам существ применять тот или иной подход.

Простая тактика. Существа ориентированы на бездумную атаку и выбирают случайные цели.

  • Если в зоне досягаемости нет врагов, идти вперед на максимум клеток.
  • Если в зоне досягаемости есть враг, атаковать его.
  • Сначала атаковать дистанционно (выстрелом, заклинанием и т. д.), если есть такая возможность. Идти в ближний бой, когда выстрелы/заряды закончатся, либо когда враг окажется слишком близко.
  • Если в зоне досягаемости несколько врагов, цель выбирается случайным образом. Для этого можно использовать соответствующий бросок кубиков (см. пример).
  • Перед каждой новой атакой существо выбирает цель заново, либо бьет того, кто атаковал его в ближнем бою последним.

Пример выбора случайной цели [...]

Мавка (№1) может подойти и атаковать в ближнем бою любого из трех врагов (№3, №6 или №7). Чтобы выбрать цель, Мастер совершает бросок 1d3:

  • 1 = атаковать врага №3;
  • 2 = атаковать врага №6;
  • 3 = атаковать врага №7.

Продвинутая тактика. Существа оценивают обстановку и стараются занимать более выгодные позиции. Если кто-то из врагов был ранен, существа стараются окружить и добить его, чтобы как можно скорее сократить численность вражеского отряда.

  • Рассчитывать дистанцию и пользоваться преимуществом в скорости, чтобы в ближнем бою первым нанести удар врагу.
  • Фокусироваться на одной цели, пока она не будет убита, а потом переключаться на следующую.
  • Занимать такие позиции, чтобы не попадать под действие штраф-поинтов.
  • При необходимости занимать оборону и оставаться на месте, пока враги не подойдут сами.

Персональная тактика. Для управления существами Мастер применяет весь свой тактический арсенал, чтобы оказать врагам максимальное сопротивление.

Союзные существа Игроков

На стороне героев могут сражаться различные союзники. Например, NPC, присоединившиеся для выполнения сценарного квеста, охранники рейсового дилижанса, верховые и боевые животные и т. д.

Союзниками своих персонажей во время боя управляют Игроки.

Использование животных

Завершение сражения

Когда все существа одного отряда выбывают с поля боя (погибают или сбегают), сражение заканчивается.

Бой завершен

Сводка и запись результатов

Для завершения последнего хода и всего сражения нажмите кнопку «Следующий ход» .
Battleboard откроет сводку, в которой дается информация по каждому участнику боя:

  • текущее/полное количествово хит-поинтов;
  • состояние (если существо является сапом и находится в негативном состоянии);
  • остаток стрел у стрелков;
  • нанесенный урон;
  • опыт, заработанный каждым героем;
  • квестовый боевой бонус, который учитывается при выдаче награды за автоквест.

Сводку можно открыть самому в любой момент боя, нажав на кнопку «Сводка»

По завершении сражения Игроки должны записать:

  • текущие хит-поинты раненых персонажей;
  • состояния персонажей (если состояния поменялись);
  • оставшиеся стрелы у персонажей-стрелков;
  • квестовый боевой бонус, если победа была добыта в автоквестовой локации;
  • заработанный опыт.

По завершении боя игра возвращается в основной режим. Мастеру надо переключиться на приложение Regionbrowser и выбрать результат сражения для Игрока/Игроков: победа или поражение.

Блок выбора результата сражения в Regionbrowser

Расчет опыта

Выжившие герои получают опыт за урон, нанесенный врагам. Battleboard автоматически рассчитывает это значение для каждого героя и отображает в сводке. Зачисление опыта происходит только после окончания сражения.

Погибшие герои не получают опыт за бой.

Как рассчитывается опыт за нанесенный урон [...]

Коэффициент опыта и полный опыт за врага

В таблицах сапов и существ из Реестра есть показатель Коэф.

Первое значение (число после двоеточия) – это коэффициент опыта. Столько опыта начисляется героям за каждый отнятый хит-поинт существа.

Второе значение (число в скобках) – это полное количество опыта, дающееся за все отнятые хит-поинты существа.

В конце боя опыт за нанесенный урон делится поровну между выжившими героями. При этом опыт за урон, который нанес погибший персонаж, сгорает.

Выжившие и погибшие (целостность отряда)

Независимо от результата сражения, отряд персонажей не разделяется. После боя выжившие и погибшие персонажи всегда оказываются вместе!

  • Если бой выигран – выжившие персонажи находят погибших на поле боя. Союзники, убежавшие с поля боя, возвращаются.
  • Если бой проигран – персонажи, получившие смертельные ранения, успевают покинуть место сражения (сами или с помощью друзей) и погибают уже за пределами боевой локации. Сбежавшие персонажи после боя оказываются там же, где и погибшие.

Таким образом, выжившим персонажам не нужно возвращаться к телам павших союзников или как-то вытаскивать их из покинутой локации.

Погибшим сапам присваивается Мертвое состояние. Информация о возрождении/оживлении:

Сбор предметов

После победы в боевой локации персонажи получают доступ к хранящимся там вещам. Это может быть сундук, содержимое которого определяется с помощью Рандомайзера Вещей, а также какие-то квестовые и прочие предметы, если это квестовая локация.

Обыск трупов. Если победа была добыта в схватке с сапами или полусапами (гоблинами или орками), то у поверженных врагов можно забрать деньги и экипировку.

Количество денег погибшего сапа/полусапа генерируется броском, указанным в его таблице в пункте Ͼ.

Предметы сапа/полусапа прописаны в правой части его таблицы в слотах экипировки. У стрелков после сражения можно найти 1d6−1 стрел.

Забирать деньги и вещи у погибших NPC-союзников нельзя. Например, если при защите дилижанса погибает кто-то из охранников, персонажи не могут присвоить его предметы или деньги.

Отрывок из мемуаров (продолжение)

Начало в главе 2

 

Отрывок из книги мемуаров, найденной в частном доме в предместье Порта Мерренфолс

 

… Ужас сковал мои мышцы ледяным панцирем. Из нашей четверки аданов лишь я владел боевыми навыками, а уруков было на двое больше, и к тому же среди них был стрелок! Вместе с тем я моментально осознал коварство Урла – проводник обманул нас насчет варгов в долине и привел на заранее известную бандитам стоянку. Теперь для шестерых вооруженных уруков наш отряд представлял легкую добычу.

С громким рыком вражеский стрелок вытянул стрелу из колчана и, быстрым движением натянув тетиву тисового лука, выпустил её в сторону Флинна, но тучный геодезист непостижимым образом оказался проворнее. Словно предугадав действия врага, Флинн сделал шаг в сторону, и стрела со свистом пронеслась мимо. В руках Флинна появился невесть откуда взявшийся короткий арбалет. Раздался щелчок тетивы, и ответная стрела угодила в рукав стеганки урука. Крик раненного стрелка прокатился эхом вниз по лесистому склону. Когда остальные бандиты бросились к нам через залитую светом костра поляну, я велел Хумферу и Боэлу сгруппироваться рядом, чтобы враги не смогли с легкостью вырезать нас поодиночке.

Истекающий кровью урук-стрелок явно не собирался сдаваться. Хладнокровно надломив древко стрелы, чтобы та не мешала движению руки, он вытянул из колчана еще одну и снова выстрелил во Флинна. На этот раз урук угодил в цель. Стрела вонзилась геодезисту в бедро, и чуть повыше того места, где заканчивались высокие походные сапоги, медленно стало расплываться темное кровяное пятно. Но Флинн даже не поморщился. Очередной щелчок тетивы его арбалета отчетливо прозвучал рядом с моим ухом. Я успел заметить, как стрела пробила незащищенное стеганкой горло урука, и как тот стал нелепо оседать, хрипя и пуская кровавые пузыри изо рта. Спустя мгновение до нас добежали остальные бандиты.

Быстро сменив арбалет на булаву, Флинн нанес резкий удар первому добежавшему разбойнику – им оказался Урл. Скользящий удар задел урука по черепу, но лишь оцарапал лоб рядом с уже имевшимся там шрамом. Мотнувший головой Урл отпрыгнул в сторону и даже не выпустил из зубов свою излюбленную кость неизвестного животного. Бегущий следом бандит поднырнул Флинну под руку и сделал быстрый выпад коротким мечом. Геодезист запоздало отбил клинок рукоятью булавы, но вскоре еще одно кровяное пятно проступило на его куртке.

Оставшаяся троица бандитов уже была в нескольких шагах от меня. Я прыгнул навстречу врагам, полоснув ближайшего ко мне урука поперек груди мечом, тут же отшатнулся и отразил сильнейший ответный удар. Через секунду я ощутил жгучую боль в руке и удар по спине – троица бандитов успешно окружила меня и атаковала с разных сторон. Меня спасла лишь кольчуга, не дав острым клинкам противников нанести мне серьезные увечья.

Слева послышался крик Боэла. Он выхватил горящую ветку из костра и ткнул ей в одного из налетчиков, но никакого результата это не принесло. Следом Хумфер, находившийся в ступоре дольше всех, с громким отчаянным криком развернулся и что было сил побежал прочь от костра в ночной лес, подгоняемый животным страхом. Нас осталось трое.

Неожиданно прытким для своего веса скачком Флинн оказался за спиной у раненного мной бандита и мощным ударом своей булавы проломил уруку голову, да так, что куски черепа и мозгов полетели прямо в его соратников. Мгновенно погибший урук рухнул на примятую сапогами траву, и это заставило остальных бандитов резко увеличить дистанцию между нами и начать выжидающе кружить вокруг. Это был мой шанс! Я выхватил из поясного кармана склянку с лечащим напитком, выдернул пробку зубами и вылил содержимое себе в рот. От горечи меня чуть не стошнило, но боль в руке и спине мгновенно утихла, и я сконцентрировался на врагах.

Уруки разделились. Урл и один из разбойников наступали на Флинна, а остальные двое двинулись ко мне и Боэлу. На этот раз они атаковали осторожнее, выжидая моей ошибки и словно проверяя мой навык владения мечом. Неподалеку Флинн с трудом отбивался от наседавших уруков, но очередной удар все же достиг цели. Глухо охнув, геодезист на секунду припал на одно колено, но тут же усилием воли поднялся, отразив выпад Урла, целившего ему прямо в горло. Остальные двое врагов стали пытаться оттеснить нас подальше от Флинна, нанося размашистые удары.

И тут Боэл, наш ученый-подрывник, которого бандиты, видимо, не посчитали серьезной угрозой, выхватил из поясного кармана какую-то склянку, сильно потряс и швырнул её под ноги наступающим урукам. Полыхнул ярчайший огонь, и громкий хлопок отшвырнул нас в сторону, обдав волной жара. Это была огненная смесь, способная поразить несколько врагов сразу! Когда мои глаза вновь привыкли к полутьме, я увидел обгоревшие тела трех уруков, лежащие неподвижно. Урл катался по земле, чтобы сбить огонь – он был единственным из бандитов, кто уцелел.

Собрав остатки сил, израненный Флинн устремился к Урлу. Подобрав излюбленную уруком кость неизвестного животного, геодезист зажал её в кулаке, придавил Урла к земле и, коротко замахнувшись, вонзил кость прямо в широко раскрытый глаз предателя.

Забрезжил хмурый рассвет. Моя голова кружилась. Я кое-как поднялся. Взгляд вновь упал на тела сгоревших заживо уруков. Флинн, сидевший около мертвого Урла чуть поодаль, внезапно издал громкий стон, его затрясло, и будто легкий туман окутал его тело. На месте тучного адана-геодезиста теперь оказался касар с длинной черной бородой, атлетического телосложения, одетый в клепаный доспех из плотной кожи. Прежде я слышал легенды об эликсирах превращений, но найти их в продаже было просто невозможно. И, конечно, я никогда не видел процесса превращения!

– И как после этого верить урукам? – сипло прохрипел Флинн.

– А как после этого верить касарам? – улыбнулся я из последних сил.