Глава 6. Ведение игры, ранг и квесты

Общие рекомендации

Ведение записей

Чтобы не запутаться в календарных датах, перемещениях героев, событиях и прочих данных, участникам следует вести записи. Мастер может делать все необходимые заметки в блокноте в Regionbrowser.

Каждому Игроку помимо Карточки Героя рекомендуется вести игровой дневник (краткую хронологию) и записывать в нем:

  • календарные даты;
  • состояние героя и текущие хит-поинты (при изменениях);
  • расход шагов и сопутствующие события;
  • местонахождение персонажа (координаты клетки, названия посещаемых локаций);
  • запасы еды, текущий опыт, деньги;
  • информацию о полученных и выполненных квестах, спецзаказах и пр.

Выбор Зоны Мастера или Игрока

Игрок может вести записи как в распечатанных карточках и тетрадях, так и в блокноте в Regionbrowser, перейдя в Зону Игрока.

Пример ведения хронологии [...]

27-06

(Ψ) = 2

Шаги: 2. A2-е → лагерь горняков: нет событий

Получена квестовая руда!

Шаги 0. Ночь: бессонница.

 

28-06 Состояние: Усталость 1

(Ψ) = 1

Шаги: 2. A2-е → A2-se: +20 опыта. Опыт = 957

Шаги 0. Ночь: нет событий

 

1-07 Состояние: Хорошее

(Ψ) = 0

Шаги: 2. A2-se → Зеленая Гавань: побег от ликантропов

Состояние: Отравление 2. Хп = 42

Шаги: 1. A2-se → ЗГ: встреча с мудрецом. +1 Выживание

 

Зеленая Гавань. Шаги: 0 + спец-визит

СВ: лекарь −163 Ͼ. Состояние: Хорошее. Хп = 130

Ͼ = 495

Ночь: трактир −15 Ͼ

Ͼ = 480

 

2-07

Ψ = 0

Шаги: 4 + СВ

...

Кто бросает кубики

Большую часть бросков в игре совершают Игроки:

  • броски при создании героя;
  • броски рандомайзеров (события, предметы, существа);
  • броски генерирования автоквестов;
  • броски в бою за своих персонажей и их союзников (животных, призванных существ, NPC);
  • броски при прохождении испытаний и т. д.

Мастер совершает броски только за врагов персонажей в бою и при попытках побега/погони.

Очередность бросков в режиме карты. При путешествиях по клеткам карты Игроки бросают кубики и определяют дневные и ночные события. Чаще всего события являются общими и влияют на всю группу (встреча, нападение, обнаружение и т. д.), но бросок определения события все равно совершает кто-то один из Игроков.

В начале каждого дня меняйте Игрока, который будет определять события. Таким образом, каждый Игрок будет генерировать и дневные, и ночные события в течение своего дня, а затем передавать эстафету следующему.

При игре за столом можно использовать какую-нибудь «метку бросающего» и передавать её по кругу.

Для Мастера

Подготовка к игре

Чтобы подготовиться к первой игре в качестве ведущего, рекомендуется самостоятельно поиграть в ознакомительный регион «Остров Пиан». Это поможет освоиться с основными правилами и приложениями Regionbrowser и Battleboard.

Для создания более детального и продуманного окружения Мастеру лучшее заранее ознакомиться с картой, городами и сценарными квестами выбранного региона. Также можно подготовить образы и характеры основных NPC или даже дополнить регион новыми NPC, репликами, сценами и т. д. Для записи идей по региону используйте блокнот в Regionbrowser.

Непредусмотренные действия

Мастеру рекомендуется направлять Игроков на совершение предусмотренных действий и препятствовать попыткам «взломать» игру. Например: не стоит позволять героям красть предметы из магазинов и нападать на мирных NPC в населенных локациях.

Подобные выходки персонажей могут разрушить заложенный в игру баланс. VTNL – это игра, где важна торговля с NPC. Герой должен выполнять задания и зарабатывать деньги, чтобы скопить на желаемый предмет. Если же герой сможет просто воровать предметы, то путешествовать, рисковать и выполнять задания ему будет уже не так нужно.

Если Игрок заявляет непредусмотренное действие, решение о допустимости такого действия принимает Мастер. Есть как минимум два подхода: блокировка и последствие.

Блокировка. Мастер блокирует действие с помощью описания.

Примеры:

  • Попытка украсть вещь с прилавка – торговец не сводит глаз с героя (возможности украсть нет).
  • Попытка напасть на NPC или ограбить магазин – в строение внезапно заходит шериф или городская стража, либо NPC вооружен смертоносной волшебной палочкой.
  • Попытка проникнуть, куда не следует – герой терпит неудачу, так как стены слишком высокие, двери и замки сверхнадежные, окна защищены мифрильными решетками и т. д.

Последствие. Мастер позволяет совершить действие, но придумывает какое-то последствие для героя.

Пример: Герой совершил преступление – украл предмет, ограбил или убил NPC-торговца. Городские стражи быстро устанавливают личность героя-преступника. Далее возможны варианты:

  • Если герой убил NPC – строение навсегда перестает функционировать.
  • При проходе через городские ворота, героя узнают и арестовывают. В случае воровства, на него накладывают штраф в виде двойной стоимости украденного предмета. В случае убийства – забирают деньги, оружие и доспехи, отправляют в тюрьму.

Мастер может делать заметки о последствиях действий героя в блокноте в Regionbrowser.

Вы можете придумать собственные методы решения ситуаций с непредусмотренными действиями.

Ранг

В игре есть пять рангов, показывающих общую степень развития всех героев. Ранг 1 – начальный.

Ранг влияет на виды и количество существ, с которыми могут столкнуться персонажи. Чем выше ранг персонажей, тем более мощные существа будут им попадаться, и тем больше будет их количество.

Также ранг учитывается при получении некоторых сценарных квестов. Например, какой-то сценарный квест может быть недоступен до тех пор, пока персонажи не достигнут указанного ранга.

Таблица определения ранга

Ранг зависит от количества участвующих в партии героев и их суммарного уровня.

  Ранг 1 Ранг 2 Ранг 3 Ранг 4 Ранг 5
1 герой уровни 1–10 уровни 11–20 уровни 21–30 уровни 31–40 от 41 уровня
2 героя уровни 2–17 уровни 18–33 уровни 34–49 уровни 50–65 от 66 уровня
3 героя уровни 3–23 уровни 24–44 уровни 45–65 уровни 66–86 от 87 уровня
4 героя уровни 4–27 уровни 28–51 уровни 52–75 уровни 76–99 от 100 уровня
5+ героев уровни 5–29 уровни 30–54 уровни 55–79 уровни 80–104 от 105 уровня

Пример: В игре участвуют 3 героя.

  • Герой 1 – уровень 8
  • Герой 2 – уровень 8
  • Герой 3 – уровень 7

Суммарный уровень героев = 8 + 8 + 7 = 23. Значит, герои находятся на первом ранге.

Как только любой из героев повысит свой уровень, суммарный уровень героев станет равен 24, и все они перейдут на второй ранг.

Если герои разделяются или кто-то из них погибает, суммарное значение уровня не понижается.

В расчете ранга участвуют только герои! NPC, путешествующие с ними, в расчет не берутся.

Ранг 5 – критический урон у всех врагов

При достижении героями пятого ранга все их враги, изначально не умеющие наносить критический урон, получают такую способность (атрибут крит+6).

Чтобы активировать это правило, выбирайте опцию «Пятый ранг» при начале сражения в Battleboard
(все существа правого отряда получат способность наносить критический урон).

Использование рандомайзеров

В игре есть три больших рандомайзера:

  • Рандомайзер Событий – для генерирования дневных и ночных событий в режиме карты;
  • Рандомайзер Вещей – для генерирования вещей в сундуках, товаров в магазинах, свойств артефактов, опознания алхимических жидкостей и т. д.;
  • Рандомайзер Существ – для генерирования существ на открытой местности, в боевых локациях и т. д.

Также есть Рандомайзер Боевых Локаций, который используется при генерировании боевых автоквестов.

Игроки не видят страницы рандомайзеров! Мастер смотрит в блоки рандомайзера, выбирает нужные опции, просит Игроков кидать кубики и описывает происходящее в соответствии с выпавшими суммами.

Рандомайзер Событий

Главный рандомайзер в игре. Открывается в основной (первой) вкладке Regionbrowser.

Мастер переходит к Рандомайзеру Событий каждый раз, когда герои покидают какую-либо локацию и оказываются на открытой местности (режим карты).

Главный блок Рандомайзера Событий

Выбрав соответствующую опцию, Мастер переходит к блоку определения события и просит совершить бросок 3d6.

Блок определения события

Большинство событий ветвятся на разновидности, и для генерирования конечного результата Игроку потребуется совершить несколько бросков.

Пример: «Встреча» (категория события) → «Охотники» (с кем именно произошла встреча).

На каждом этапе Мастер дает словесное описание происходящего и, если требуется, просит сделать следующий бросок. В процессе этого участники совместно отыгрывают событие.

Допустим, что персонажи нашли незапертый сундук (на 3d6 выпало 16). Мастер переходит по соответствующей ссылке и описывает событие.

Персонажи хотят узнать, что лежит в сундуке, поэтому Мастер открывает Рандомайзер Вещей.

Рандомайзер Вещей

Открывается во второй вкладке.

Главный блок Рандомайзера Вещей

Быстрое генерирование. Для каждой категории в рандомайзере есть кнопки быстрого генерирования.

Если Игрокам не хочется совершать массу бросков для определения ассортимента магазина или вещей в сундуке, можно попросить Мастера сгенерировать предметы с помощью кнопки.

Для записи сгенерированных предметов можно просто копировать и вставлять их названия в блокнот в Regionbrowser.

Ручное генерирование. При генерировании содержимого сундука или товаров в магазине сперва определяется количество вещей. Далее последовательно генерируется каждый предмет.

Для генерирования одного предмета требуется несколько бросков. Первый бросок определяет категорию предмета, последующие броски – разновидность, тип, характеристики и т. д.

Пример генерирования случайного предмета [...]

  • Категория предмета. Бросок 3d6 = 10. Это оружие.
  • Категория оружия. Бросок 3d6 = 9. Это лук.
  • Вид лука. Бросок 3d6 = 13. Тисовый лук.
  • Показатель лука. Бросок 3d6 = 7. Сгенерирован Тисовый лук: д 5.

Предметы не обязательно генерировать до конца – можно переходить к следующему предмету на любой стадии. Записывайте сгенерированные данные, чтобы при необходимости продолжить определение отложенных вещей.

Рандомайзер Существ

Открывается во второй вкладке.

Главный блок Рандомайзера Существ

Для генерирования встреченных существ надо выбрать ранг героев. Затем Игрок совершает несколько бросков. Сначала определяется категория существ, затем их количество. Если в категории есть разные типы существ – тип каждого определяется броском.

Пример генерирования существ [...]

С низкоуровневым героем происходит событие «столкновение». Мастер открывает Рандомайзер Существ и выбирает ранг 1. Затем он просит Игрока совершать броски 3d6, чтобы узнать, с кем столкнулся герой.

  • Категория существ. Бросок 3d6 = 10. Это низшие демоны.
  • Количество существ. Бросок 3d6 = 9. Три низших демона.
  • Тип первого демона. Бросок 3d6 = 14. Бес.
  • Тип второго демона. Бросок 3d6 = 11. Парящая голова.
  • Тип третьего демона. Бросок 3d6 = 10. Бес.

Герой столкнулся с тремя низшими демонами: парящей головой и двумя бесами.

Быстрое генерирование типов существ. Если категория существ уже определена, и Игрокам не хочется совершать броски определения типов существ, можно попросить Мастера сгенерировать типы существ с помощью кнопки.

Для записи сгенерированных существ можно просто копировать и вставлять их названия в блокнот в Regionbrowser.

Сценарные квесты

В каждом регионе есть сценарные квесты. Получение и выполнение таких квестов является основной целью героев.

Сценарный квест может состоять из одного или нескольких этапов, имеет некую предысторию, условия выполнения и награду. Многие сценарные квесты никак не связаны между собой. Некоторые квесты объединены в сюжетные цепочки – при выполнении одного задания открывается следующее. У каждого региона есть главный квест, выполнение которого заканчивает партию.

Обычно в начале партии Игроки получают стартовый сценарный квест. Об остальных квестах персонажи узнают в процессе приключений.

Доски квестовых объявлений. В каждом городе есть доска квестовых объявлений, где указаны строения, в которых выдаются квесты.

Подача информации

Ссылки, касающиеся сценарных квестов, отображены в Regionbrowser золотистым цветом.

Подходящий ранг. В блоке получения квеста обозначен ранг персонажей, на который рассчитан квест.

  • Рекомендуемый ранг – если персонажи не достигли указанного ранга, Мастер может рекомендовать им взять квест позже.
  • Минимальный ранг – квест может быть получен, только если персонажи достигли указанного ранга.

Прямая речь. Предыстории и ключевая информация многих сценарных квестов написаны в виде прямой речи от лица NPC. Мастер должен прочитывать такой текст Игрокам (либо пересказывать смысл своими словами).

Скрытые сценарные функции. В строениях бывают скрытые функции, о которых Мастер не должен говорить, пока персонажи не выполнят какое-то действие, активирующее такую функцию.

Скрытые функции отмечены черными значками:

  • – функция активируется, когда герой задает соответствующий вопрос;
  • – функция активируется, когда герой выполняет определенное условие (например, приносит требуемый предмет).

Уникальные предметы

Обычно сценарные квесты связаны с уникальными предметами. Такие предметы отображены в Regionbrowser золотистым цветом и обозначены меткой «уник».

Примеры уникальных предметов:

  • Книга «Ритуалы Мерогны» (размер S1/2, уник)
  • Цукуцук (размер S1/4, уник)
  • Археологический ящик (размер S3, уник)
  • Вечный фонарь (размер S1/4, уник)
  • Портальная Призма (размер S1, уник)

Каждый уникальный предмет существует для текущей партии в единственном экземпляре во всем регионе.

Уникальные предметы отыскиваются в сценарных локациях, а также выдаются различными NPC при выполнении заданий.

Сценарные локации

Сценарная локация может состоять из одной, либо из нескольких зон (в отличие от автоквестовых локаций, которые всегда состоят из одной зоны). Когда персонажи заходят в многозонную локацию, они получают описание от Мастера о том, что есть в текущей зоне, и куда из нее можно пойти.

Пример:

Мастер: Вы оказываетесь в пустом каменном коридоре. В правой стене на расстоянии примерно 10 метров друг от друга расположены 3 двери. Куда вы пойдете?

Пример схемы разветвленной локации

Разветвленные локации. Большинство многозонных локаций организованы наподобие сектора карты региона: каждая зона обозначена буквой, соответствующей стороне света. При этом самих зон может быть разное количество, а переместиться из одной зоны в другую можно, только если их соединяет какой-то переход (см. схему-пример).

У Игроков схемы локации нет, и все сведения они получают в виде описания от Мастера. Когда Игроки оказываются в одной из зон разветвленной локации, Мастер говорит, к какой стороне света относится эта зона и в каких направлениях из нее можно пойти.

В зонах разветвленных локаций могут быть всякие функциональные объекты: двери, препятствия, ловушки, контейнеры с предметами, секреты, враги и т. д.

Пример:

Мастер: Вы спускаетесь в катакомбы и оказываетесь в северной зоне (N). Это пустое помещение, из которого отходят четыре коридора: на восток, на юго-восток, на юго-запад и на запад. Ваши действия?

Игроки: Пойдем на запад.

Мастер: Пройдя по коридору, вы достигаете северо-западной зоны (NW). Это небольшая комната, в центре которой стоит закрытый саркофаг.

Игроки: Хм, а вдруг это ловушка! Пожалуй, вернемся в эту комнату позже, а до этого исследуем другие пути. Мы идем обратно в начальную зону, а затем в юго-западный коридор.

Мастер: Вернувшись в северную комнату, вы сворачиваете в юго-западный коридор и вскоре оказываетесь в западной зоне (W). Отсюда есть три пути.
На северо-восток уходит коридор (вы по нему только что пришли).
В юго-восточной стороне находится дверь, закрытая на замок.
В южной стене вы видете проем и лестницу, ведущую вниз. Ваши действия?

При исследовании разветвленных локаций, Игрокам рекомендуется рисовать схему зон и переходов, а также отмечать функциональные объекты в зонах локации.

Испытания: препятствия, ловушки, секреты

В сценарных локациях могут находиться различные препятствия, ловушки и секреты. Такие элементы называются испытаниями и выполнены в виде раскрывающихся блоков (спойлеров).

Пример:

Персонажи выходят к берегу болота. Тропинка тут заканчивается.

Посреди болота прямо из воды торчит невысокий светящийся обелиск.

Попытаться пройти к обелиску [...]

Мастер должен уточнить, кто идет первым и ищет дорогу.

Чтобы добраться до обелиска, персонаж должен совершить попытку преодоления препятствия.

Препятствие: индивидуальное испытание

Сложность остается неизвестна персонажу до тех пор, пока он не совершит попытку!

Сложность = [...] 7

Попытка преодоления препятствия – это бросок 2d6 + прибавка от умения Следопыт.

Дается только одна попытка! Полученное число сравнивается со Сложностью препятствия:

  • больше или равно Сложности – успех;
  • меньше Сложности – неудача.

Результат

Успех

Неудача

Попытка прохождения испытания – это бросок 2d6 + прибавка от умения (чем выше ступень развития умения, тем больше будет прибавка):

  • умение Следопыт – дает прибавку к броску преодоления препятствия;
  • Выживание – к броску обнаружения ловушки;
  • Знаток – к броску открытия «секрета».

На прохождение испытания обычно дается только одна попытка! Число броска сравнивается со Сложностью, прописанной в блоке испытания:

  • больше или равно Сложности – успех
    (препятствие преодолено, ловушка обнаружена, «секрет» разгадан);
  • меньше Сложности – неудача
    (препятствие не преодолеть, ловушка срабатывает и наносит вред, «секрет» не разгадать).

Помимо общей выгоды от успеха, за прохождение испытания персонаж получает опыт в количестве: Сложность × 10.

Персонажу не обязательно обладать умением для попытки прохождения испытания. Умение просто повышает шансы на успех. Если Игроки предполагают, что перед ними может быть ловушка, то логичнее направить на проверку такого объекта персонажа с умением Выживание. Если же Игроки думают, что перед ними препятствие, то эффективнее послать вперед того, кто обладает умением Следопыт.

Пример:

Мастер: Вы возвращаетесь в северо-западную зону. Это небольшая комната, в центре которой стоит закрытый саркофаг.

Игрок: Мы предположили, что тут расположена ловушка. Но у меня есть умение Выживание 6, которое дает +2 к броску обнаружения ловушки. Так что я пробую открыть саркофаг.

Мастер: Ты подходишь к саркофагу и начинаешь сдвигать крышку, как вдруг в стене раздается щелчок. Кидай 2d6 на обнаружение ловушки.

Игрок (кидает два кубика): У меня 8! И еще +2 за умение. Итого 10.

Мастер (сверяет число со Сложностью): Из незаметного отверстия в стене вылетает отравленный дротик, но ты успеваешь среагировать и отклониться в сторону. Дротик пролетает в считанных сантиметрах от тебя. За это успешное действие ты получаешь 100 очков опыта.

Игрок: Ого! Значит, Сложность была 10. Выдохнув, я скидываю крышку на пол и заглядываю внутрь саркофага.

Кроме сценарных локаций препятствия и ловушки есть в Рандомайзере Событий и могут попадаться персонажам при путешествии по открытой местности.

Квестовые бои

В большинстве квестов бои – это ключевые моменты. При этом на победу в некоторых сценарных боях дается только одна попытка, а для других сценарных боев предусмотрена возможность вернуться и постараться одолеть врага вновь.

Бои с одной попыткой на победу. При поражении в таком бою квест остается невыполненным, либо идет по альтернативной линии, если это предусмотрено в сценарии.

Бои с возможностью реванша. После поражения в таком бою герои могут вернуться в локацию и вновь сразиться с врагами. При возвращении в локацию персонажи столкнутся только с выжившими в предыдущем бою врагами, которые будут полностью восстановлены. Погибшие враги не возрождаются.

Награда

За выполнение сценарного квеста выдается награда. Чаще всего это деньги и опыт. Также в блоке награды могут быть прописаны различные полезные предметы: алхимические жидкости, бижутерия, статуэтки и пр.

Опыт за задание делится поровну между героями, пришедшими сдать квест.

Автоквесты

Помимо сценарных квестов персонажи могут получать автоквесты – периодически возобновляемые задания, которые выдаются в строениях населенных локаций (указаны на досках квестовых объявлений).

Точные условия автоквеста генерируются с помощью бросков кубиков при получении задания.

1-го числа каждого месяца автоквесты обновляются! Все задания прошлого месяца исчезают.

При получении нового автоквеста генерируются и новые условия.

Большинство автоквестов построено по следующему принципу:

  • NPC-заказчику требуется квестовый предмет, который необходимо принести до конца месяца;
  • чтобы добыть предмет, надо добраться до автоквестовой локации и забрать его;
  • вернувшись к заказчику, персонажи взамен предмета получают награду – деньги и опыт.

NPC-заказчик не примет квестовый предмет и не выдаст награду, если персонажи вернутся с предметом уже в другом месяце (т. е. после обновления автоквеста).

Благодаря автоквестам задания в регионе не заканчиваются, а искатели приключений всегда могут найти работенку. Однако не следует чрезмерно фокусироваться на таких заданиях. Основная цель героев – получение и выполнение сценарных квестов. Автоквесты рекомендуется рассматривать, как вспомогательные способы заработать деньги и опыт.

Типы автоквестов

  • Автоквест в простой локации – квестовый предмет не охраняется, его нужно лишь забрать из локации.
  • Автоквест в боевой локации – квестовый предмет охраняется существами, которых необходимо сразить или прогнать. Есть 2 типа боевых локаций:
    • Открытая боевая локация – находится под открытым небом. Тип обитателей известен заранее, но их количество (и подтипы) определяется после захода внутрь.
    • Закрытая боевая локация – темное помещение, для входа в которое нужно потратить факел или фонарь, либо обладать умением Ночное зрение. Обитатели такой локации заранее неизвестны и определяются после захода внутрь.

На победу в автоквестовых боях дается только одна попытка. В случае поражения задание будет провалено.

  • Автоквест для взломщика – вход в локацию с квестовым предметом защищен дверью, которую нужно взломать (требуется умение Взломщик). Также можно попытаться открыть дверь наудачу имеющимися ключами (умение не требуется).
  • Почтовый автоквест – у этого типа заданий нет квестовой локации с предметом. Задача – доставить квестовый предмет в другой город по указанному адресу.

Условия автоквестов

При получении автоквеста участники генерируют несколько условий. При этом в различных строениях варианты условий могут отличаться друг от друга.

  • Наличие квеста – наличие или отсутствие задания на текущий месяц обычно определяется броском, но в некоторых строениях ежемесячное задание бывает всегда.
  • Координаты квестовой локации – это может быть одна из заранее прописанных клеток, либо случайная клетка на карте.
  • Тип открытой или закрытой боевой локации (только для боевых автоквестов):
    • при задании в открытой боевой локации определяется тип её обитателей (например: лагерь аданов, роща энтов, курган некроведьм);
    • при задании в закрытой боевой локации определяется её вид (например: катакомбы, грот, покинутый храм).
  • Квестовый предмет – вид и размер предмета.

Квестовый предмет

Предмет, необходимый NPC-заказчику в текущем месяце, определяется броском при генерировании условий задания.

Добытый квестовый предмет может быть сдан только тому NPC, который его заказал. Получив квестовый предмет, отметьте город и строение, в котором находится заказчик, чтобы не перепутать, кому сдавать этот предмет.

Пример: Змеиная настойка (Зеленая Гавань: рынок) – настойка нужна рыночному купцу в городе Зеленая Гавань.

При генерировании условий автоквеста Мастер может изменить квестовый предмет – придумать свой вариант или взять готовый из Реестра Предметов.

Награда, квестовый боевой бонус

За принесенный квестовый предмет выдается награда – деньги и опыт.

Опыт за задание делится поровну между героями, пришедшими сдать квест.

Квестовый боевой бонус (b) – учитывается при расчете награды за выполненный боевой автоквест. Этот бонус зависит от количества и типов врагов в локации. Он автоматически рассчитывается приложением Battleboard и указывается в сводке боя после победы в боевой локации.

Если персонажи победили в автоквестовой локации, не забудьте записать значение квестового боевого бонуса и учесть его при сдаче квеста.

Если персонажи победили в сценарной или случайной локации, квестовый боевой бонус не учитывается.

Формула расчета квестового боевого бонуса [...]

Сумма полного опыта за всех врагов в локации / 2

Полный опыт за врага

Пример: Персонажи заходят в боевую локацию и встречают там трех лирчей:

  • Лирч мастер алебардист. Коэф: 2,52 (352)
  • Лирч стрелок. Коэф: 2,82 (141)
  • Лирч воитель. Коэф: 2,52 (226)

Сложим полный опыт, дающийся за этих существ (числа в скобках), а затем разделим сумму на 2.

(352 + 141 + 226) / 2 = 359,5 = 359

Квестовый боевой бонус равен 359.

Спецзаказы

В некоторых оружейных магазинах, ювелирных магазинах и библиотеках выдаются спецзаказы на соответствующие виды предметов (оружие, амуниция, кольца, амулеты, минералы, учебники).

Спецзаказы обновляются 1-го числа каждого месяца. Если персонажи принесут нужный предмет до начала следующего месяца (до обновления), NPC-заказчик заплатит за предмет хорошие деньги.

Достижения

Двенадцать необязательных целей, связанных с некоторыми боевыми подвигами, а также редкими событиями.

За каждое достижение герой получает 1 очко для развития (ОДР), которое нужно потратить на основной параметр или умение. Откладывать ОДР нельзя, их необходимо тратить сразу.

Для каждого героя одно достижение засчитывается только один раз. Например, герой может сразить хоть 100 высших монстров, но только за первого из них герой получит достижение и +1 ОДР.

Достижения, выполненные в боевом режиме, засчитываются и приносят герою +1 ОДР только по окончании сражения и при условии, что герой остался жив!

Записывать достижения Игрок может в распечатанной Карточке Достижений или блокноте в Regionbrowser.

Пройти Ступенчатую пирамиду

[...]

В режиме карты обнаружить Ступенчатую пирамиду, зайти внутрь и пройти испытание (категория событий «обнаружение → испытательное строение»).

Пройти Кубический павильон

[...]

В режиме карты обнаружить Кубический павильон, зайти внутрь и пройти испытание (категория событий «обнаружение → испытательное строение»).

Пройти Цилиндрический зал

[...]

В режиме карты обнаружить Цилиндрический зал, зайти внутрь и пройти испытание (категория событий «обнаружение → испытательное строение»).

Победить в Зеркальной галерее

[...]

В режиме карты обнаружить Зеркальную галерею, зайти внутрь и победить своего двойника (категория событий «обнаружение → испытательное строение»).

Сразить высшего монстра

[...]

Чтобы получить это достижение, герой должен присутствовать на боевом поле при гибели существа категории «высшие монстры» и после этого остаться в живых (закончить бой победой, либо сбежать).

Сразить минотавра

[...]

Чтобы получить это достижение, герой должен присутствовать на боевом поле при гибели минотавра и после этого остаться в живых (закончить бой победой, либо сбежать).

Сразить назгула

[...]

Чтобы получить это достижение, герой должен присутствовать на боевом поле при окончательной гибели назгула и после этого остаться в живых (закончить бой победой, либо сбежать).

Сразить исполина

[...]

Чтобы получить это достижение, герой должен присутствовать на боевом поле при гибели существа категории «исполины» и после этого остаться в живых (закончить бой победой, либо сбежать).

Совершить бросок «Роял смэш»

[...]

Возможно только при наличии 6 бонус-поинтов какого-либо типа.

Во время боя при проверке успешности атаки или парирования надо выбросить на 2d6 сумму = 12, а затем при броске бонус-поинтов выбросить на 1d6 шестерку (максимальные бонус-поинты). В результате будет 18 – максимально возможное число проверки успешности действия в бою.

Чтобы достижение было засчитано, после совершения броска «Роял смэш» герой должен остаться в живых по итогам сражения (закончить бой победой, либо сбежать).

Вскрыть сундук случайным ключом

[...]

При событии «находка: запертый сундук (с ловушкой)» открыть замок сундука одним из имеющихся с собой ключей.

Увидеть Мифрильные латы: АК 200

[...]

Этот доспех не уникален, но встречается настолько редко, что видеть его посчастливилось единицам. Чтобы получить это достижение, герою достаточно лично увидеть латы с показателем АК 200 (например, в ассортименте магазина или в каком-нибудь сундуке).

Сорвать джекпот

[...]

Найти в любом из сундуков «джекпот»: 20 тысяч Ͼ.

Отрывок из мемуаров (продолжение)

Начало в главе 4

 

Отрывок из книги мемуаров, найденной в частном доме в предместье Порта Мерренфолс

 

– Доброго утречка, – потянувшись, произнес Бунго. – Что-то я проголодался.

Вяленое мясо, купленное на рынке, было не таким жестким, как пережаренный айвенд, но все же шикарным завтраком назвать его было нельзя. Кое-как дожевав и глотнув воды из ручья, мы встали, закинули рюкзаки на плечи и направились к краю кукурузного поля, которое помогло нам скрыться от некроведьм вчерашним вечером. Двигаться решили вдоль этой стороны поля, чтобы не оказаться вновь у злополучного холма.

Мы шагали вдоль ровных рядов кукурузных стеблей, разговаривая обо всем и ни о чем, ведь как еще скрасить путешествие двум путникам, которые знают друг друга не один год? Вскоре кукуруза сменилась аккуратными колосьями пшеницы. Периан на ходу пинал перед собой небольшой камешек, как вдруг его спортивный снаряд угодил в какую-то щель, расположенную в земле прямо перед нашими ногами. Мы остановились и переглянулись.

– Тааак, а это что такое? – произнес Бунго, удивленно поднимая брови.

Я просунул пальцы в щель, нащупал деревянную доску и изо всех сил потянул её на себя. Сил оказалось много! Раздался треск и через секунду я валялся на спине, держащий в руках куски полусгнившей крышки сундука и обсыпанный землей с ног до головы. Бунго согнулся пополам. От его хохота где-то очень далеко залаяли собаки, и в конце концов приступ смеха накрыл и меня.

В найденном ящике лежала куча сухих листьев, веток и земли. Бунго принялся вытаскивать весь этот мусор, тщательно проверяя каждую охапку. И не зря! В какой-то момент он повернулся и протянул на ладони простенькое с виду серебряное кольцо с неизвестным нам оранжевым минералом. Глаза его расширились, и он охнул:

– А вдруг это аэролит? Ты представляешь, сколько за него дают? А если по спецзаказу! Мы же сможем купить себе дом!

Я взял колечко с ладони периана, и тут же сквозь кончики моих пальцев словно пробежала небольшая искра – кольцо действительно было зачарованным. Но увы, ни Бунго, ни я не имели представления, как опознать и пробудить таинственное свойство этой находки.

– Сдадим подболотники и пойдем в Зеленую Гавань, там точно его смогут опознать, – предложил я и отдал кольцо. Бунго повесил его на цепочку и убрал в один из потайных карманов своего рюкзака.

Помимо кольца, на самом дне сундука лежал неплохой кортик, совершенно не поеденный ржавчиной и довольно острый. Кортик тоже достался Бунго. Мы двинулись дальше.

 

Обсуждая перспективу того, что мы сделаем с деньгами, заработанными в походе, мы шли по аккуратным полям и живописным холмам на юго-восток и радовались нашей находке, прекрасной солнечной погоде и пению птиц. Ближе к вечеру мы пересекли проезжий тракт, ведущий в Порт Мерренфолс, и собирались продолжить путь в сторону болот, как вдруг заметили загадочного колдуна, облаченного в темно-зеленый балахон. Он сидел неподалеку от дороги на покрытой мхом земле, скрестив ноги и раскачиваясь из стороны в сторону. Любопытный Бунго обошел колдуна несколько раз, затем не выдержал и потряс его за плечо.

– Не сочтите за наглость, но с Вами все в порядке?

Колдун открыл глаза и окинул периана пронзительным взглядом.

– Зачем вы потревожили меня в моем путешествии по потокам астрала?

– Мы лишь хотели удостовериться, что бурное течение этих самых потоков не унесло Вас слишком далеко, – не растерялся Бунго, исполняя поклон, выказывающий почтение.

– Я – шаман! И скорее потеряюсь на этом тракте, чем в астральных мирах! Вот, только, кхе-кхе, – колдун внезапно закашлялся, – во рту что-то пересохло. Водички у вас не найдется?

Бунго поспешно скинул рюкзак, немного покопался в нем и протянул нашему новому знакомому бурдюк с водой. Колдун пил с таким удовольствием, будто в бурдюке было лучшее коллекционное вино из королевских запасов Тар-Лаура, а не простая колодезная вода! Наконец, опустошив весь бурдюк (а ведь одной такой емкости хватает на целый день путешествия по пустыне!), шаман расплылся в довольной улыбке и сказал:

– Что ж, такое благородное беспокойство с вашей стороны достойно вознаграждения.

Он засунул руку в карман, пошарил в нем и вытащил на ладони небольшой сушеный гриб, не похожий на те грибы, к которым я привык. Бунго с интересом взял гриб, повертел перед глазами, понюхал и даже аккуратно попробовал на язык.

– Будешь? – спросил он, повернувшись ко мне.

– Не рискну.

Периан хмыкнул и сунул гриб в рот целиком, тщательно прожевал и проглотил. На лице у него появилось странное выражение. Бунго поднес свои ладони к лицу и принялся тщательно их рассматривать. Продолжалось это минут пять, потом вдруг он резко вытащил из-за пояса кортик, взвесил на ладони и хитрым незаметным движением метнул его в стоящее на поляне дерево. Кортик с глухим стуком вонзился в кору.

– Ха, а ведь раньше этот трюк у меня не получался, – удивленно сказал периан, вытаскивая кортик из дерева. – Благодарю, о шаман, не ожидал столь интересного эффекта...

Но шаман уже погрузился обратно в свой транс, раскачивался из стороны в сторону с закрытыми глазами и не обращал на нас никакого внимания, поэтому мы двинулись дальше по тропинке в чащу.

 

На закате мы вышли к границе обширной лесоболотной области. Тут и там росли осинки и рябина, из воды торчали сломанные березы, в воздухе жужжали бесчисленные кровососущие насекомые, а по кочкам прыгали лягушки. Мы нашли сухое местечко на возвышенности, где расстелили наши спальники. Костер снова решили не разжигать, чтобы не привлекать к себе внимания – мало ли какая нечисть водилась в этих топях. Вышедшая луна красиво осветила болото. Мы лежали, прислушиваясь к многообразным звукам, раздававшимся вокруг, и надеясь, что ночь пройдет спокойно. Бунго быстро заснул, и вскоре послышалось его негромкое сопение, а через какое-то время заснул и я.

Проснулся я затемно от того, что у меня стучали зубы – ночная прохлада и влажный болотный воздух сделали свое дело. Пришлось поплотнее закутаться в спальный мешок, надеясь, что к утру я не подхвачу простуду. Но вскоре я сумел достаточно согреться и снова провалился в сон.

 

Утром все еще было холодно. Накинув спальные мешки на плечи, мы быстро пожевали запасы, а затем упаковали рюкзаки и выдвинулись на поиски грибного местечка. По ориентирам, полученным от трактирщика, мы медленно продвигались вглубь болота, где-то шагая по щиколотку в воде, а где-то по сухому бурелому, оставшемуся после давно прошедших ураганов. К середине дня мы вышли на узкую звериную тропу, окруженную темной водой. В этой части болота из-за испарений не донимали даже насекомые, а торчащие из воды обломки мертвых деревьев напоминали костлявые руки, так и норовившие ухватить тебя за одежду и утащить на дно. Бунго начал причитать, что мы забыли купить веревку. Провались кто в болото, и его нечем было бы вытаскивать. В принципе, он был прав.

По мере продвижения вперед, окружавший нас туман становился все плотнее и плотнее.

– Неудивительно, что работники трактирщика боятся ходить в эти места, – тихо сказал периан. – Наверняка здесь водится какая-нибудь пакость. Не хотел бы я с ней повстречаться.

Когда стало казаться, что эта узкая тропа будет длиться бесконечно, впереди из тумана выплыл небольшой пригорок. Проверяя дорогу подобранными березовыми ветками, мы поспешили к нему, чтобы наконец-то почувствовать под ногами твердую почву. Нахождение подобного пригорка посреди болота было нетипичным, но еще более неожиданным было обнаружить у его основания незапертую ржавую решетку, прикрывающую вход со ступеньками, ведущими вниз во тьму подземелья.

– Ну что, заглянем? Вдруг найдем, чем поживиться, – подначил я периана.

– Я бы с радостью, но у нас нет ни факела, ни фонаря, чтобы осветить путь вниз. А в темноте, насколько я понимаю, ты не разглядишь даже тролля.

– До тех пор, пока тролль в темноте не разглядит меня, я готов смириться с этим своим недостатком.

Мы молча постояли еще минуту, а затем двинулись дальше, так и не узнав, что находилось в подземелье. Путь за пригорком оказался куда легче, чем до него. Постепенно мы вышли из зоны тумана, а через пару часов добрались до грибного места, о котором рассказывал трактирщик. Подболотников здесь было и в самом деле много! До наступления темноты мы успели набрать мешок и даже немного больше.

 

Аромат жареных подболотников, надетых на осиновые шпажки, которые мы разместили на импровизированной жаровне из той же осины, разносился далеко по болоту. Бунго лежал на спальнике, закрыв глаза, и потирал живот, словно помогая грибам удобнее там разместиться.

– Не знаю, как для тебя, а для меня этот ужин полностью оправдал наш поход.

– Это потому, что перианы думают в первую очередь желудком, – усмехнулся я.

– Ты, мой друг, понимаешь в гастрономии примерно столько же, сколько олог в магии. Кстати, знаешь историю про олога по имени Влоб, который хотел стать магом? Пришел к одному чародею и заявил, что хочет постичь тайные искусства. Чародей ответил, что для этого Влоб должен быть у него в услужении 15 лет и зим. И только после этого он сможет приступить к изучению заклинаний. Ну, олог возьми и согласись.

– И как, стал он магом?

– На четырнадцатом году службы Влоб проломил своему будущему наставнику череп лопатой – не стерпел очередного оскорбления. Постоял немного над неостывшим трупом, да и направился к другому магу, у которого опять попал в услужение на 15 лет. Чего только не сделаешь ради заветной цели...

С этими словами Бунго поплотнее завернулся в спальник и повернулся спиной к еще тлеющим углям, от которых исходило тепло, столь нужное в этом промозглом месте. Мне же заснуть не удавалось. Беспокойно ворочаясь, я лежал с закрытыми глазами, пытался расслабить мышцы тела, в очередной раз считал до ста, но ничего не помогало. Посреди ночи я сел на своем спальнике и просто смотрел на темное болото в лунном свете. Заснуть получилось уже ближе к рассвету, и проснулся я совершенно разбитым.

 

Голова трещала, как после хорошей посиделки в трактире. Пошарив в рюкзаке, я вытащил колбу со снадобьем из эльфийских ягод, откупорил и выпил залпом. Моментально я почувствовал небывалый прилив сил, словно прошлой ночью я выспался и отдохнул в своей мягкой постели, а не ворочался в мокром болоте.

– А не двинуть ли нам в Зеленую Гавань? – внезапно предложил Бунго.

Это была отличная идея. Доставить мешок подболотников трактирщику до конца месяца, как того и требовал рабочий этикет, мы успели бы три раза. А до Зеленой Гавани отсюда было лишь полтора дня пути. В таком крупном городе всегда больше шансов найти работенку. К тому же у нас было неизвестное колечко, которое не терпелось поскорее опознать.

Я сразу же согласился с предложением Бунго, мы собрали рюкзаки и зашагали на восток. День выдался спокойным, без событий, и к вечеру мы выбрались из болот и разбили наш лагерь на сухой поляне в красивом сосновом бору. Спали мы на этот раз крепко, и именно это могло бы сыграть с нами злую шутку. Утром я обнаружил вокруг нашего лагеря следы пары сапог. К счастью, одинокий разбойник не решился напасть на двоих, а может быть это был просто егерь.

 

Утро выдалось пасмурным. Мы наскоро позавтракали и выдвинулись в путь, чтобы к середине дня добраться до Зеленой Гавани. Но не прошло и часа, как начался дождь. Капли барабанили по доспеху, и брызги от них летели прямо в лицо, мешая смотреть вперед. Кое-как укрыв головы рюкзаками, мы поспешили вбок от тропы к деревьям с густой листвой, чтобы переждать непогоду под их кронами. А дождь только продолжал усиливаться. Сидя под деревьями, мы смотрели, как сильные потоки размывают песок и землю на тропе, превращая их в мокрое месиво. Дождь длился полдня, а затем внезапно прекратился. Тучи ушли, выглянуло солнце, и мы вновь зашагали в сторону Зеленой Гавани.

Обходя глубокие лужи на дороге по зарослям брусники и заячьей капусты, мы шагали, вдыхая влажный лесной воздух. Солнце начало пригревать, и обитатели леса вернулись к своим делам. Слышался стук дятла, высоко в кронах шуровали белки, вокруг нас жужжали бесчисленные насекомые, а некоторые из них даже заползали под доспехи и одежду и норовили побольнее укусить. То я, то Бунго, чертыхаясь, хватались за ужаленные места, пытаясь выковырять обидчиков из складок одежды, а потом неистово терли и чесали зудящие волдыри на коже. От одного из таких укусов у периана по руке пошли красные пятна, кожа стала горячей, а укушенное место опухло.

Наконец, мы достигли края леса и увидели широкий тракт, который шел в Зеленую Гавань. До темноты мы должны были успеть достичь ворот, чему я был несказанно рад. Я мечтал погрузиться в горячую воду в деревянной кадке, смыть с себя грязь и пот и перестать уже чесаться от укусов. Я посмотрел на Бунго. Мой друг устало шагал рядом, опустив голову и периодически спотыкаясь.

– Ты в порядке? – спросил я Бунго. – Выглядишь паршиво.

– Тошнит. И руку словно кипятком ошпарили. По-моему, та пакость, что тяпнула меня в лесу, была ядовитее языка супруги Тыщща.

Лирч Тыщщ был нашим общим знакомым, и с женой ему действительно не повезло.

– Ха, если бы тебя укусила она, я бы уже кидал последнюю горсть земли на твою скромную могилу, – подбодрил я Бунго.

– У меня в рюкзаке есть противоядие, ношу с собой еще с прошлого месяца. Но лучше доберемся до лекаря в Зеленой Гавани. Дешевле выйдет, ведь снадобье в рюкзаке лучше иметь в тех местах, где лекари не водятся.

До города оставалось не больше двух часов ходьбы. Я старался отвлекать периана разговорами, но чем дальше мы шли, тем хуже ему становилось. Вскоре мне пришлось придерживать Бунго, чтобы он ненароком не упал. Идя таким образом, мы преодолели несколько поворотов тракта, и перед нами открылся вид на защитные укрепления Зеленой Гавани, и от этого вида у нас моментально прибавилось сил, так, что даже Бунго зашагал быстрее, чтобы успеть в дом лекаря до закрытия.

 

Пройдя за ворота, мы договорились встретиться в трактире и почти уже попрощались, как вдруг Бунго снял рюкзак и через мгновение выудил из него заветное кольцо на цепочке, сунув мне его в руку.

– Ты еще успеешь опознать его в ювелирном магазине, – сказал он устало. – Меньше чем за полторы тысячи не продавай. Даже если это кусочек покрашенного стекла.

Бунго припустил из последних сил через городскую площадь, немного постанывая на ходу. Видимо, сильнодействующий яд уже причинял ему изрядную боль. Я же развернулся и направился в ювелирный магазин.

Хозяин задергивал плотные занавески на окнах, когда мои сапоги гулко застучали по деревянному полу из дорогой древесины. Положив кольцо на прилавок, я выдохнул:

– Добрый вечер! Опознать бы.

Ювелир скорчил было недовольную гримасу, но тут же вспомнил, что клиент есть клиент, и проговорил:

– И Вам, почтенный, добрейшего. Сию минуту будет готово всего за пятьдесят монет.

Он снял кольцо с цепочки, вернув её мне, и сел за причудливый аппарат, стоящий в углу за прилавком, положил кольцо на освещенную плашку и, приблизив глаза к двум патрубкам, посыпал его каким-то волшебным порошком, немного потер и начал усердно разглядывать.

– Не могу Вас сильно обрадовать, почтенный. Но и огорчаться тоже не стоит. Это янтарное кольцо. Прибавляет телесных сил, что для любого воина лишним никогда не будет.

Мечтам об аэролите не суждено было сбыться. По крайней мере, не в этот раз. Заплатив ювелиру, я взял кольцо и вышел на улицу.

 

В трактире уже ждал вылеченный, но сильно измотанный Бунго – настолько, что даже не удосужился спросить меня про кольцо. Наскоро оплатив комнату, мы прошли по винтовой лестнице наверх в коридор, из которого услужливая служанка проводила нас к нашим койкам.

– Камень-то какой? – все же спросил Бунго, уже лежа в кровати.

– Оранжевый адамант.

– Разве такой бывает?

– К сожалению, нет. Попалось нам с тобой янтарное колечко. Прибавляет телесных сил.

– Пусть будет твоим. Оно тебе нужнее в ближнем-то бою. Да и память останется о нашем походе, – улыбнулся периан. Затем он накрылся с головой одеялом, отвернулся к стене и моментально уснул.

Я чуть посидел на своей кровати, а потом все же решил спуститься в общий зал – глотнуть пива, да послушать сплетни посетителей. Народу внизу было полно. Служанки разных возрастов и рас в ярких передниках сновали из угла в угол, таская кружки с напитками и подносы с ужином.

Заняв маленький столик в углу, я стал задумчиво крутить кольцо в пальцах. Вскоре ко мне подошла очередная служанка, и я не глядя попросил пива. Девушка ушла, и через пару минут вернулась с кружкой, поставив её передо мной, а когда я поднял голову, чтобы поблагодарить... Она улыбалась мне, стройная, невысокая, с серебряной заколкой в уложенных рыжих волосах и в зеленом переднике, и мягкий свет лампад подчеркивал её ладную фигуру. Наши взгляды встретились, и я вдруг подумал, что мои приключения только начинаются!