Глава 4. Основной режим

Цикл дня, состояние и питание

Схема цикла дня

Проверка состояния

Состояние персонажей — первое, что берется в расчет в начале дня:

  • если у персонажа Хорошее состояние – следует регенерация неполных хит-поинтов и/или маны;
  • если у персонажа другое состояние – регенерации хит-поинтов и маны не происходит;
  • при состояниях Голод, Обезвоживание, Болезнь, Отравление происходит рост поинтов состояния (см. схему цикла дня).

Чтобы не забывать о текущем состоянии персонажа, можно использовать какой-нибудь «напоминатель». Например, табличку, которая выставляется на видное место, когда кто-либо из персонажей находится в негативном состоянии.

Еда

Персонажи Игроков нуждаются в ежедневном однократном принятии пищи.

Одна единица еды (фуда́ – на игровом сленге) является суточной порцией для одного персонажа.

Единица еды имеет размер S1/4 и её можно носить в любом четвертьслоте рюкзака, седельной сумки, в кармане или в руке.

Персонаж может поесть в любое время в течение дня, но удобнее вести учет питания утром перед тратой шагов. «Утром съел одну фуду – и пошел фармить голду!» (игровая пословица).

Если персонаж проведет день без еды, перед ночевкой он получит состояние Голод.

Провизия для похода. Перед выходом в путешествие следует закупать достаточный запас еды. Рекомендуется рассчитать количество дней до нужной локации и обратно (либо до другого города), а также учесть возможные задержки в пути, которые случаются довольно часто.

При некоторых событиях возможно найти или купить провизию, но когда запасы будут подходить к концу, персонажам придется идти за едой в какой-нибудь город, чтобы не перейти в голодное состояние или вообще не умереть от голода.

Запись еды. Количество еды у персонажа все время меняется. Постоянно записывать и стирать каждую единицу еды в четвертьслотах инвентаря слишком трудоемко. Место, которое еда занимает в инвентаре, рекомендуется рассчитывать в уме, а её количество записывать в игровом дневнике или блокноте в Regionbrowser.

Также следует делать в записях отметку о том, что персонаж в этот день уже поел.

В качестве символа еды в дневнике можно рисовать значок вилки, а для обозначения того, что персонаж в этот день ел – заключать вилку в скобки или обводить.

Пример способа записи еды:

(Ψ) = 5
У персонажа еды на пять дней, и сегодня он ел (обозначено скобками).

Ψ = 0
У персонажа не осталось еды, и сегодня он еще не ел.

Чтобы не вести учет еды для каждого персонажа отдельно, можно объединить всю провизию героев, и при каждом принятии пищи сокращать её общее количество.

Передвижение

Типы шагов

Тип и количество шагов, получаемых в начале дня, зависят от того, где находятся герои, и как они передвигаются:

  • если герои находятся в населенной локации (режим города), они получают городские шаги для посещения строений;
  • если герои находятся на открытой местности (режим карты), они получают шаги передвижения по клеткам региона. Тип шагов будет зависеть от способа передвижения.
Тип Кол-во в день Использование
Городские
шаги

Режим города

4 в день
+1 спец-визит
+1 визит для ночевки

  • Посещение строений
Медленные
шаги

Режим карты

2 в день

  • Ходьба
  • Передвижение на медленных животных
    (слон, мамонт)
Средние
шаги

Режим карты

4 в день

  • Передвижение на среднескоростных животных
    (мул, грифон и др.)
  • Передвижение на велосипеде
  • Полет на волшебной метле или ковре-самолете
Быстрые
шаги

Режим карты

6 в день

  • Передвижение на быстрых животных
    (конь, виверна и др.)
  • Передвижение в дилижансе
Ультрабыстрые
шаги

Режим карты

8 в день

  • Передвижение на ультрабыстрых животных
    (скакун, единорог, пещерный рух)

Для использования верховых животных персонаж должен обладать соответствующим верховым умением!

Конвертирование шагов

При смене режима город ⇆ карта городские шаги и шаги передвижения по клеткам карты конвертируются между собой с помощью таблицы.

Также конвертация происходит при смене способа передвижения. Например: если пеший персонаж становится конным всадником или наоборот.

Городские
шаги
Медленные
шаги
Средние
шаги
Быстрые
шаги
Ультрабыстрые
шаги
4 2 4 6 8
(3) (1) (3) 5 7
3 (1) 3 4 6
(2) (1) (2) (3) 5
2 1 2 3 4
(1) (0) (1) 2 3
1 (0) 1 1 2
(0) (0) (0) (0) 1
0 0 0 0 0

Таблица конвертирования

Спец-визит и визит для ночевки, получаемые в режиме города, являются неконвертируемыми и не берутся в расчет при смене режима город ⇆ карта.

Пример:

У персонажей, находящихся в городе, осталось 2 шага, спец-визит и визит для ночевки.

Персонажи выходят из города, чтобы отправиться в пешее путешествие:
2 городских шага конвертируются в 1 медленный шаг.

Спец-визит и визит для ночевки останутся неиспользованными, поскольку персонажи в этот день уже не вернутся в город.

Пример:

Персонаж путешествует верхом на коне, поэтому в начале дня у него есть 6 быстрых шагов.

Персонаж проезжает 2 клетки, у него остается 4 шага. Затем он оставляет коня и решает пойти пешком:
4 быстрых шага конвертируются в 1 медленный шаг.

Без сил на путешествие. Персонажи не могут выйти из поселения, если в результате конвертирования городских шагов у них будет 0 шагов для передвижения по карте! В такой ситуации у персонажей нет сил на путешествие в режиме карты, и они вынуждены остаться ночевать в поселении.

Преодоление местностей

Преодоление различных местностей отнимает разное количество шагов. Для каждого способа передвижения существует своя таблица, в которой указано, сколько шагов отнимает перемещение по той или иной местности. Непроходимые местности отмечаются крестиком.

Примеры:

На передвижение по болотистой, горной, снежной и пустынной местности пеший персонаж тратит сразу 2 шага (весь день). На передвижение по остальным местностям требуется 1 шаг (половина дня).

Верховая езда на коне = 6 быстрых шагов в день
1 1 1 2 3 4 2 4 3 × × × ×

Всадник верхом на коне тратит 2 шага на передвижение по лесной и озерной местности, 3 шага на передвижение по болоту и пустоши, 4 шага на передвижение по горам и снегам. На передвижение по остальным местностям требуется 1 шаг.

Первые три значка в таблицах преодоления местностей обозначают все местности своей категории:

– города и деревни (категория «Населенные локации»);

– все дороги, а также перекрестки (категория «Дороги»);

– обычная местность, а также реки на обычной местности .

Остаток шагов. Если у персонажей не хватает шагов для перемещения по текущей местности, остаток шагов просто сгорает, и наступает время ночевки.

Пример: Пешие персонажи приходят в болотистую местность, и у них остается 1 медленный шаг. Но на перемещение по такой местности требуется 2 шага (см. таблицу ходьбы), поэтому в этот день персонажи уже не могут продолжить путешествие. Наступает ночь.

На следующий день персонажи тратят сразу 2 шага, чтобы совершить перемещение по болоту.

Локации (переход, выход)

Локация в VTNL – это отдельная область, расположенная внутри клетки региона. Например: город, логово каких-то существ, место с квестовым предметом и т. д.

Из всех типов локаций на карте региона отображены только населенные пункты. Различные квестовые локации не изображаются на карте и изначально неизвестны персонажам. Пути к этим местам открываются героям в процессе приключений.

Две локации в клетке:
город и лагерь бандитов

Переход в локацию. Если персонажи приходят в клетку с локацией, это не значит, что они уже дошли до локации! Чтобы попасть в нее, персонажи должны проделать путь по этой клетке до самой локации.

Путь до локации отнимает шаги соответственно способу передвижения и местности текущей клетки. Как и любое другое перемещение по клеткам региона, переход в локацию сопровождается случайным событием.

В одной клетке может находиться сразу несколько локаций. Например: населенный пункт и квестовый лагерь бандитов. Прежде чем начать какой-либо переход, Игроки решают, куда отправятся герои, и заявляют об этом Мастеру.

Пример: В начале дня пешие персонажи имеют 2 медленных шага и находятся на перекрестке в клетке A2-m. Потратив 1 шаг, они совершают переход в клетку A2-se, где находится город Зеленая Гавань. Персонажи приходят в клетку A2-se, но не в сам город! Чтобы оказаться в Зеленой Гавани, им нужно потратить еще 1 шаг и совершить переход по этой клетке до населенной локации.

Пример: В начале дня пешие персонажи имеют 2 медленных шага и находятся в горах в клетке A2-e. В этой клетке есть квестовая локация, в которую им надо попасть. Персонажи совершают переход в локацию и тратят на это весь день, так как передвижение по горной местности отнимает 2 шага.

Выход из локации. При выходе из локации шаги не расходуются, и персонажи сразу оказываются на территории клетки.

Пример: При выходе из поселения у пешего персонажа оставалось 3 городских шага. Они конвертируются в 1 медленный шаг, и персонаж оказывается вне локации.

Игра перешла в режим карты.

Персонаж находится в клетке с городом и должен выбрать, куда идти. Вдруг Игрок вспоминает, что забыл купить стрел, и решает вернуться в город. В отличие от выхода из локации, на возвращение в город ему придется потратить оставшийся шаг и определить случайное событие в пути.

Без сил на путешествие →

Место назначения и событие

Перед использованием шагов в режиме карты Игроки выбирают место назначения:

  • пойти в соседнюю клетку, если её местность является проходимой;
  • если в клетке есть локация, направиться к ней;
  • прогуляться по текущей клетке;
  • организовать стоянку.

Период перехода в место назначения

Событие. После выбора места назначения у героев расходуются шаги, Мастер открывает Рандомайзер Событий, и один из Игроков бросает кубики на определение события.

Событие происходит в той клетке, в которой находятся персонажи! В место назначения они прибывают уже после завершения события.

Отмена перехода. Некоторые события могут прервать переход в место назначения. Например, сбежавшие от встреченных врагов персонажи тратят шаги на перемещение, но не добираются до другой клетки или локации. Из-за побега они остаются в клетке, по которой двигались.

Прервать переход можно и по собственному желанию. Для этого после завершения события надо заявить Мастеру об отмене перехода.

Типы локаций

Населенные локации

Города, крепости, деревни, и прочие места, в которых живут сапы. На карте изображаются значками:

Правила перехода в локацию →

Когда персонажи оказываются в населенной локации – начинается режим города.

Сценарные локации

Особые места, которые надо посещать для выполнения сценарных квестов. Примеры:

  • подземелье с врагами, ловушками и секретами;
  • дом NPC-персонажа;
  • лабиринт из болотных островков;
  • потайная бухта с заброшенным кораблем;
  • и любые другие места, относящиеся к сценарным квестам региона.

Сценарные локации не отображены на карте региона и изначально неизвестны персонажам!

Пути к сценарным локациям открываются при получении заданий, либо в процессе выполнения заданий. Когда путь к локации открывается, Мастер дает Игрокам координаты на карте. Это означает, что персонажам становится известен маршрут по клетке до самой локации.

Правила перехода в локацию →

Автоквестовые локации

Места, в которых располагаются предметы для выполнения автоквестов – возобновляемых заданий, условия которых генерируются с помощью бросков.

Автоквестовые локации делятся на типы:

  • простые локации – квестовый предмет не охраняется, его нужно просто забрать;
  • открытые и закрытые боевые локации – квестовый предмет охраняется существами, которых необходимо сразить или прогнать;
  • тайники – вход в локацию с квестовым предметом защищен дверью, которую нужно взломать (требуется умение Взломщик).

Автоквестовые локации возникают при генерировании задания и существуют до истечения срока его выполнения (обычно – до конца месяца).

Пути к автоквестовым локациям открываются при получении заданий. Когда путь к локации открывается, Мастер дает Игрокам координаты на карте. Это означает, что персонажам становится известен маршрут по клетке до самой локации.

Правила перехода в локацию →

Случайные локации

Обнаруживаются во время путешествий по карте: избушка бабы-яги, черный рынок, боевая локация, испытательное строение и пр.

Случайные локации существуют до тех пор, пока персонажи не покинут место обнаружения. Избушка бабы-яги остается доступна до тех пор, пока персонажи не уйдут в другую клетку.

Правила перехода в локацию →

Стояночные локации

Место остановки персонажей, либо место, где было оставлено животное или тело погибшего персонажа/животного. Стояночная локация существует до тех пор, пока в ней кто-то находится.

Правила перехода в локацию →

Ночевка на открытой местности

Ночевка на открытой местности сопровождается случайным событием.

Костер. Вероятность некоторых событий зависит от того, был ли разведен костер.

Костер помогает согреться и понижает вероятность заболевания, но увеличивает риск привлечь враждебных существ. Подразумевается, что у персонажей всегда есть при себе огниво. Дрова доступны на любой местности, кроме пустыни.

Ночные сражения. Во время ночевки к лагерю персонажей могут незаметно приблизиться враги. Внезапное ночное нападение чревато запретом на побег до боя или пропуском первого круга ходов. Успеют ли персонажи вовремя заметить опасность, зависит от броска кубиков.

При сражении в темноте существа со способностью/умением Ночное зрение получают усиления показателей.

Повышенная бдительность. Вероятность внезапного ночного нападения снижают:

  • умение Выживание (наделяет способностью чуткий сон);
  • охранное животное (этой способностью обладают боевые животные и бо́льшая часть верховых). Для покупки боевого животного потребуется изучить умение Укротитель, а для покупки верхового – соответствующее верховое умение.

Дополнительное ночное событие. Если ночью происходит нападение, но персонажу удается сбежать – ночь на этом не заканчивается. Сбежавшим потребуется доспать и определить дополнительное ночное событие.

Режим Города

Когда персонажи оказываются в населенной локации – начинается режим города.

Доступ к страницам населенных локаций есть только у Мастера!

Все сведения о поселении, строениях, NPC, квестах и т. д. Игроки получают в виде описания от Мастера.

Первое прибытие в город

Чтобы получить информацию о населенной локации и строениях, персонажи должны очутиться в этой локации. Когда персонажи впервые оказываются в каком-то городе, рекомендуется прочитать Игрокам текст из блока «О локации».

Затем Игрокам надо дать список всех строений. Можно распечатать Карточку Города, либо выделить список всех строений в блоке «Городские строения» и скопировать текст в ваш игровой чат.

Главная страница города на экране Мастера

Улица

Зайдя в поселение, персонажи сперва оказываются на улице. Затем они могут посетить строение. При выходе из строения, они снова окажутся на улице. Таким образом, уличное пространство всегда связывает переходы между строениями.

В блоке «Улица» на главной странице города есть несколько функций, которые не расходуют шаги!

Основные из них:

  • Доска квестовых объявлений – главный ориентир для героев. На ней указаны строения, в которых выдаются сценарные квесты и автоквесты.
  • Информация о ярмарке – расписание ярмарок, проходящих в городе (а также вход на ярмарку).
  • Привратник – общение с NPC у городских ворот.

Блок улицы на главной странице города

Городские строения

Делятся на категории:

  • Главные – самые распространенные и посещаемые строения (трактир, рынок, дом лекаря, различные магазины, ратуша и т. д.).
  • Прочие – разные специфичные или уникальные строения, частные дома и т. д.
  • Гильдии – строения, в которых обучают умениям и предлагают соответствующие типу гильдии услуги.
  • Развивающие – тренировочные строения и школы, в которых персонажи могут проходить курсы развития параметров и умений.

Блок строений на главной странице города

Функции городских строений

В строениях герои могут общаться с NPC, покупать и продавать предметы, обучаться умениям, получать услуги и задания и т. д.

Когда герои отправляются в какое-то строение, Мастер переходит по соответствующей ссылке.

Главный блок ювелирного магазина на экране Мастера

NPC и функции. Обычно в строении обитает NPC. Пообщавшись с ним, персонажи могут узнать о функциях, доступных в этом заведении. Примеры функций:

  • продажа и покупка предметов;
  • различные специализированные услуги (лечение, опознание предметов, спальное место, обучение умениям и пр.);
  • автоквесты и спецзаказы;
  • реплики и советы, которые Мастер должен прочитывать при первом посещении строения;
  • сценарные квесты и скрытые сценарные функции.

Случайные реплики. В трактирах, у привратников, а также в некоторых магазинах и гильдиях есть функция генерирования случайной реплики. Нажав на кнопку, Мастер получит случайную реплику соответствующей категории и может прочитать её от лица какого-нибудь NPC. Обучающие реплики помогут Игрокам быстрее освоиться в игре.

Территория вокруг строения (участок, дворик, крыльцо) относится не к улице, а к самому строению и тоже может быть функциональной зоной. Например, сарай рядом с домом, который можно попытаться взломать или открыть ключом, или внутренний дворик, в который можно пройти только через главный вход в строение.

Трата шагов

Пребывание в строении после пробуждения не расходует шаги.

Пример: Проснувшись в трактире, герои могут спуститься в зал, неспешно поесть, побеседовать между собой и с трактирщиком, взять задание и выйти на улицу – эти действия не отнимут шаги.

Действия на улице не расходуют шаги.

Пример: Оказавшись на улице, герои могут прийти к городским воротам и поговорить с привратником, потом прогуляться до центральной площади и изучить доску квестовых объявлений, затем вернуться к городским воротам, посетить питомник и забрать предметы из седельной сумки своей лошади, после чего снова поговорить с привратником, подняться на городскую стену и бесконечно любоваться видом на горы – все эти действия не отнимут ни одного шага.

Городские шаги расходуются на посещение строений.

Период посещения. Близлежащая территория относится к самому строению, поэтому если персонажи подошли к зданию – они уже начали посещение, которое отнимет шаг, даже если в итоге никто не зайдет внутрь.

Пока персонажи не отошли от строения, они могут воспользоваться любыми функциями заведения. Например: что-то купить/продать, что-то опознать, получить задание, пообщаться с NPC, затем еще что-то купить/продать – все эти действия отнимут только один шаг.

Исключением является обучение умениям и занятия в развивающих строениях. День обучения расходует 4 шага, поэтому приступить к учебе можно только с утра. В итоге в день учебы у персонажа останется лишь спец-визит, которым можно воспользоваться либо утром (до занятий), либо вечером (после занятий).

Как только персонаж отходит от строения – посещение завершается.

Чтение и отдых. Кроме посещения строений шаги можно тратить на чтение учебников, а также на дневной отдых (снимает состояние Усталость).

Бездействие. Персонажи могут потратить любое количество шагов на бездействие.

Кубик-счетчик. В режиме города можно использовать шестигранный кубик в качестве счетчика посещений, совершенных за день: 1–5 – это четыре городских шага + спец-визит, а 6 – это визит для ночевки.

Спец-визит

Спец-визит – неконвертируемый шаг, который можно использовать в режиме города один раз в день. Например:

  • утром – перед выходом из города (чтобы сохранить 4 городских шага для конвертирования);
  • днем – между входом и выходом из города (зайти в населенную локацию, совершить спец-визит и сразу вернуться на местность);
  • вечером – после прибытия в город (когда все шаги передвижения были потрачены).

Чтобы использовать спец-визит, Игроки должны просто сказать об этом. Например: «Тратим спец-визит и идем в алхимический магазин». Если Игроки не заявляют о спец-визите, по умолчанию он расходуется в последнюю очередь (в конце дня).

Визит для ночевки

Когда у персонажей не остается шагов и спец-визита – наступает ночь. Чтобы отправиться спать, персонажи тратят визит для ночевки.

Обычно переночевать можно в трактире, в собственном доме, а также в гильдии или развивающем строении в период обучения.

При отдыхе в строении ночь проходит без событий. Если персонажи остаются спать на улице, ночевка сопровождается случайным событием.

Ярмарка

Во многих населенных локациях с некоторой периодичностью проводятся ярмарки.

В ярмарочные дни в городе появляются различные торговые лавки (временные строения), в которых можно приобрести или продать оружие, амуницию, бижутерию, алхимические снадобья, учебники, редкости и прочие вещи.

Кроме торговцев на ярмарку приезжают энчантеры – колдуны, зачаровывающие оружие и амуницию.

На центральной площади города персонажи могут посмотреть расписание ярмарки только для этого города. Чтобы узнать расписание всех ярмарок региона, надо оказаться на самой ярмарке.

Игра с закрытой картой

Для некоторых регионов доступен формат игры с закрытой картой. Этот формат не подходит для игры онлайн и рекомендуется только для опытных Мастеров.

Пример режима города и режима карты

День 1

Сектор A2

Два персонажа начинают день в трактире городка Веселые Кексы (A2-nw). После завтрака персонажи общаются с трактирщиком и получают задание:

  • принести мешок грибов подболотников из клетки A2-s.

Персонажи выходят из трактира. У них есть:
4 городских шага + спец-визит + визит для ночевки.

Спец-визит. Персонажи сразу тратят спец-визит на поход в дом лекаря, где покупают напитки хит-поинтов и снадобья, снимающие негативные состояния.

Городской шаг 1. Персонажи идут на рынок и покупают по 6 единиц еды.

Городской шаг 2. Персонажи разделяются и каждый тратит свой шаг. Один персонаж идет в оружейный магазин, чтобы докупить стрел, а другой – в алхимический магазин, чтобы узнать ассортимент.

Персонажи встречаются у городских ворот (действия на улице не расходуют шаги) и выходят из города.

Происходит смена режима город → карта и конвертирование шагов:
2 оставшихся городских шага = 1 медленный шаг.

Игра перешла в режим карты! Персонажи находятся в клетке A2-nw. При каждом шаге и ночевке Игроки будут генерировать случайные события с помощью бросков кубиков.

Шаг 1 (переход из A2-nw в A2-w). Персонажи отправляются на юг. На пути им попадается несколько некроведьм. Пока это слишком сильные враги, но персонажам удается сбежать до боя. Из-за побега они не достигают места назначения и остаются ночевать в клетке с городом.

Ночевка в A2-nw проходит без событий.

День 2

Персонажи едят и выдвигаются в путь.

Шаг 1 (переход из A2-nw в A2-w). Вторая попытка попасть в клетку на юге оказывается очень удачной. Персонажи находят сундук, а в нем хороший кортик и неопознанное кольцо. У персонажей нет умения для опознания колец, поэтому один из героев просто кладет предмет в рюкзак, чтобы позже опознать в городе.

Шаг 2 (переход из A2-w в A2-s). Герои направляются в клетку с болотом и в пути встречают загадочного шамана. Он дает им волшебный гриб, повышающий случайный параметр. Один из героев съедает гриб и получает +1 к параметру Ловкость. После этого персонажи доходят до болота.

Ночевка в A2-s. Этой ночью в болотах оказывается холодно. Но у персонажей есть спальные мешки, повышающие шансы не замерзнуть и не заболеть. Спальники выручают героев и в этот раз.

День 3

Сектор A2

Персонажи едят и выдвигаются в путь. Сегодня они смогут сделать только один переход, так как передвижение по болотистой местности отнимает сразу 2 шага.

Шаг 1 (переход по клетке A2-s в квестовую локацию). На этом отрезке пути персонажи обнаруживают вход в подземелье, но не решаются зайти внутрь и просто проходят мимо.

Квестовая локация (на её посещение шаги не расходуются). К вечеру персонажи достигают грибной поляны, о которой рассказывал трактирщик и набирают там мешок подболотников. День на этом завершается.

Ночевка в A2-s. Одного из персонажей одолевает бессонница. В начале следующего дня он получит состояние Усталость.

День 4

Персонаж, получивший Усталость, безотлагательно выпивает снадобье, снимающее это состояние и связанные с ним штрафы.

Герои решают не возвращаться сразу в Веселые Кексы, а сперва зайти в город Зеленая Гавань (A2-se), чтобы опознать там кольцо и разузнать о новых квестах, которые могли появиться в начале месяца.

После плотного завтрака персонажи отправляются в путь. В этот день им снова предстоит лишь один переход, так как персонажи по-прежнему находятся в болоте, передвижение по которому отнимает сразу 2 шага.

Шаг 1 (переход из A2-s в A2-se). На этот раз путешествие проходит без событий, и персонажи к вечеру выбираются из болот в клетку с городом (но еще не в сам город).

Ночевка в A2-se. Ночью к стоянке персонажей приближается одинокий разбойник. Но несмотря на то, что персонажи не заметили его приближение, разбойник не решается напасть, так как персонажи для него слишком сильны.

День 5

Персонажи едят и выдвигаются в путь.

Шаг 1 (переход из A2-se в город). Как только персонажи отходят от ночного лагеря, начинается сильный ливень. Персонажам приходится вернуться в укрытие и ждать половину дня, пока погода наладится.

Шаг 2 (переход из A2-se в город). Во второй половине дня персонажи вновь отправляются в путь. Уже на подходе к городу один из героев чувствует, что его укусило ядовитое насекомое. Персонаж получает состояние Отравление. У героя есть колба с противоядием, но он не спешит её тратить, и решает зайти к лекарю в городе и вылечиться там. Это выгоднее, чем тратить алхимическое средство.

Персонажи доходят до Зеленой Гавани. Происходит смена режима карта → город и конвертирование:
0 медленных шагов = 0 городских шагов.

Поскольку в этот день герои еще не были в городе, они получают: спец-визит + визит для ночевки.

Игра перешла в режим города!

Спец-визит. Персонажи разделяются и каждый тратит свой спец-визит. Один персонаж идет в дом лекаря и снимает отравление, а другой отправляется в ювелирный магазин, где опознает кольцо.

Визит для ночевки. Персонажи встречаются в трактире. Один платит за ночлег и сразу отправляется спать, а другой решает немного расслабиться и выпить пива.

Отрывок из мемуаров

Отрывок из книги мемуаров, найденной в частном доме в предместье Порта Мерренфолс

 

– Подболотники! – радостно воскликнул Бунго. – В этом трактире можно бы и поселиться.

В деревянных мисках, принесенных юркой служанкой, дымилась черно-серая масса с зелеными прожилками. Аппетит у меня внезапно пропал.

– Короли грибного мира – вот что такое подболотники, – продолжал Бунго. – Их можно жарить, можно тушить со сметаной, варить из них суп, запекать на осиновых шпажках, мариновать с побегами атэласа, делать жульены и соусы, закатывать банки с грибной икрой. Это лучший завтрак, что у нас был за последний месяц!

Из ниоткуда появившаяся служанка поставила на стол две запотевших кружки с морсом.

– Он лучший только потому, что мы не сидим под дождем в лесу и не ломаем зубы о пережаренного айвенда, – буркнул я, отхлебнув морса.

Бунго погрустнел. За последний месяц мы ночевали в теплой уютной комнате в таверне лишь раз. С деньгами было туго. Впрочем, к периану тут же вернулось его обычное бодрое настроение. Два качества я ценил в своем товарище больше других – это мастерство в обращении с луком и легкий и веселый нрав, который, казалось, ничем нельзя было испортить дольше чем на минуту.

– Помнишь объявление на городской площади? Давай уточним у хозяина, что за работенку он предлагает, – сказал Бунго, облизав ложку. – Кстати, ты так и не начал есть свою порцию. Может, поделишься?

Трактирщик стоял у прилавка и завертывал сушеную рыбу в пергамент. Бунго встал из-за стола и направился к нему.

– Многоуважаемый хозяин сего прекрасного приюта для усталых путешественников, не найдется ли у Вас работы для бравых героев и искателей приключений? – завел периан обычную песню, надеясь выбить из заказчика хоть на десяток монет сверх обещанной награды. Эффект это производило крайне редко.

Трактирщик пропустил очевидную лесть мимо ушей и почесал в затылке.

– А, вы по объявлению. Что ж, работенка для вас найдется. Запасы подболотников у меня подходят к концу. Вот притащите мешок, а после сочтемся. Есть одно местечко в топях к югу от перекрестка дорог, я покажу на карте. Нынче как раз грибной сезон, да вот только в топи эти мои работнички ходить боятся.

Глаза у Бунго загорелись.

– Нам это подходит! – воскликнул он.

 

Первым делом надлежало направиться к лекарю. В прошлом месяце в дремучем лесу Бунго наткнулся на закрытый сундук и, безрезультатно проковырявшись с замком, разозлился и пнул его прямиком по крышке. Сундук полыхнул магическим пламенем, периана отбросило в кусты боярышника, а потом оказалось, что у единственного лучника в нашем скромном отряде обожжена рука, и лечить её нечем. Больше таких ошибок решили не повторять.

Седовласый лекарь окинул нас взглядом и выставил на стол склянки с лечебными зельями.

– Свежесваренные, на подорожнике и атэласе. Раны затягиваются в течение считанных минут. Из побочных эффектов только сыпь на ступнях, хотя для перианов это не проблема. Все равно её скроет шерсть.

Бунго повертел флаконы в руках, а затем отсчитал нужную сумму за средний. Я же взял средство от простуды и привычную колбу со снадобьем из эльфийских ягод, моментально снимающим усталость.

Поблагодарив лекаря, мы отправились на рынок, чтобы запастись провизией для путешествия, а затем разделились: Бунго поспешил в оружейный магазин, чтобы пополнить запас стрел, а я – к алхимику.

В лавке пахло чем-то резким и покалывающим в ноздрях, по стенам были развешаны неизвестные мне ингредиенты, а сухощавый алхимик в очках из толстого стекла усердно толок в ступке очередной порошок. Подняв глаза, он обрадованно воскликнул:

– А вот антиэликсир не желаете ли? Очень полезен тем, кто увлекается прочими эликсирами. Восстанавливает печень. Эффект потрясающий!

На печень я не жаловался, так что перевел взгляд на другие колбы в продаже. Кроме антиэликсира на полках у алхимика стояли два напитка мысли и одна панацея в небольшой склянке из темного стекла. Панацею надо было брать, но денег катастрофически не хватало. Вздохнув, я попрощался с алхимиком, вышел из лавки и направился к городским воротам, где меня должен был ждать Бунго.

 

Мы вышли из города и бодро зашагали на юг по пыльной дороге, которая пролегала через окружавшие город поля. Бунго насвистывал веселую мелодию из песни про фонтан и молодого человека, популярной среди перианов. Мои новые кожаные поножи крепко стягивали икры ног и поскрипывали в такт шагам. Время тянулось незаметно, и уже на закате мы приблизились к выделявшемуся среди полей холму, на котором стояли покрытые зеленью руины. Лучи закатного солнца красиво очерчивали силуэты крупных валунов. Но чем ближе мы к ним подходили, тем сильнее на меня накатывала беспричинная непонятная тревога. Только было я хотел предложить ускорить шаг и скорее обогнуть это место, как периан остановился и стал заинтересованно разглядывать руины.

– Может, заглянем? Вдруг найдем, чем поживиться.

– Или найдем кого-то, кто поживится нами. Пойдем, солнце почти село, а мы еще не нашли подходящего места для ночлега...

Но Бунго уже шагал вверх по склону, словно его кто-то подталкивал. Обычно подталкивала периана его же собственная беззаботность, но сейчас к нему словно присоединилась еще одна сила. Солнце уже коснулось края горизонта и стремительно шло вниз. Я поспешил за Бунго и нагнал его лишь у первого валуна, схватив за плечо и резко развернув. Периан ухмыльнулся.

– Все-таки вы, аданы, паникеры. Здесь же никого нет...

Не успел Бунго закончить фразу, как солнце полностью скрылось за горизонтом, и среди крупных валунов чуть поодаль от нас раздался пронзительный шипящий звук, словно кто-то рассек воздух невидимым палашом. Следом послышался истошный женский визг, и по моей спине пробежал холодок.

– Некроведьмы, – негромко произнес Бунго. От его беззаботности не осталось и следа, и теперь рядом стоял напряженный периан-лучник, держащий наготове тисовый лук и стрелы.

Из-за валунов показались три человекоподобные фигуры в грязных лохмотьях, которые когда-то служили погребальным одеянием тем, кто впоследствии превратился в нежить. Одна из фигур двигалась чуть впереди, и я смог разглядеть выступающую верхнюю челюсть с длинными, острыми клыками. У нас оставалось лишь два пути – сражаться или бежать. Но долго раздумывать не пришлось.

– Это же штрига! Бежим!

Бунго, крутанувшись на пятках, припустил вниз по склону, на ходу засовывая ненужные уже стрелы обратно в колчан. Я помчался за ним, а следом зазвучало громкое шипение и истошный визгливый хохот. За нами началась погоня.

Но удача была на нашей стороне. У подножья холма, прямо за дорогой, раскинулось кукурузное поле, и высокие стебли образовывали удобное прикрытие, такое, что разглядеть человека сквозь зеленую толщу было непросто даже днем. Скатившись с холма, мы со всех ног бросились прямиком в кукурузу и устремились напролом, периодически меняя направление движения. Крики и визг, неотрывно следовавшие за нами, уже звучали все дальше, а потом и вовсе исчезли. Но мы продолжали бежать, пока не отдалились от холма настолько, что его блеклые очертания скрылись в кромешной тьме.

Тяжело дыша, периан виновато посмотрел на меня и тоскливо произнес:

– Все же там точно было, чем поживиться.

Продолжая шагать в темноте, мы вскоре вышли к небольшой дубовой роще и приняли решение заночевать здесь. Костер разжигать не стали, ведь ночи еще были теплые, и наших спальников должно было быть достаточно, чтобы не замерзнуть и не подхватить простуду. Уже лежа в спальнике, я смотрел на звездное небо и ощущал, как постепенно тревога и напряжение ослабевали, а после и совсем ушли, и вскоре я заснул.

Продолжение в главе 6