Реестр Алхимических Жидкостей

Общие сведения

Алхимическая жидкость (алч) – колба с разовой дозой какого-то средства.

Размер любой алхимической жидкости = S1/4.

Категории алхимических жидкостей:

  • Напитки – предназначены для моментального восстановления хит-поинтов или маны.
  • Зелья – предназначены для моментального восстановления большого количества хит-поинтов или маны, но могут иметь побочный эффект и присвоить персонажу Усталость или усилить это состояние.
  • Снадобья – предназначены для снятия негативных состояний, усиления некоторых показателей, изменения внешности и пр.
  • Эликсиры – особо сильные алхимические жидкости для повышения параметров, оживления, стирания умений, боевого экстаза и пр. Каждый персонаж может употребить ограниченное количество эликсиров за партию! Лимит устанавливается в начале игры.
  • Огненные смеси – предназначены для нанесения урона. Применяются как ручные метательные снаряды.

Использование в режимах игры

Все колбы с алхимическими жидкостями – это одноразовые предметы. Смешивание различных жидкостей не даст положительного эффекта (не создаст новый или усиленный вид), а просто испортит их.

В основном режиме использование жидкости не занимает времени и не расходует шаги.

В боевом режиме персонаж может использовать только те жидкости, которые находятся в его карманах. Применение жидкости занимает весь ход.

Опознание и обозначения жидкостей

Найденные алхимические жидкости обычно являются неопознанными – эффект от использования такой жидкости неизвестен. Неопознанную алхимическую жидкость можно обозначать словом «алч».

Опознать алхимическую жидкость способны некоторые NPC (алхимик, знаток, баба-яга), а также персонаж с умением Знаток 6.

Для опознания (генерирования свойства) используется Рандомайзер Вещей. Однажды опознанный предмет становится навсегда опознанным для всех персонажей игры.

Неопознанная жидкость может быть выпита персонажем на свой страх и риск. Эффект от употребления определяется с помощью Рандомайзера Вещей (так же, как при опознании).

В торговых строениях продаются опознанные алхимические жидкости. Опознанная алхимическая жидкость обозначается кратким описанием её эффекта.

Примеры:

+40 Хп – повышает текущее значение хит-поинтов на 40
−3 бол – снимает 3 поинта Болезни
+1 бп – временно повышает выбранный тип бонус-поинтов на 1
−умение – избавляет от одного выбранного умения
3×3 – наносит урон по области размером 3x3 клетки боевого поля

Напитки

Средства для моментального восстановления хит-поинтов или маны. Текущее значение хит-поинтов и маны не может подняться выше полного!

Напитки хит-поинтов

Напиток врачевания (+40 Хп). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 40 хит-поинтов.

Напиток заживления (+60 Хп). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 60 хит-поинтов.

Напиток исцеления (+80 Хп). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 80 хит-поинтов.

Напитки маны

Напиток сознания (+40 Мн). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 40 единиц маны.

Напиток мысли (+60 Мн). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 60 единиц маны.

Напиток духа (+80 Мн). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 80 единиц маны.

Зелья

Средства для моментального восстановления большого количества хит-поинтов или маны. Текущее значение хит-поинтов и маны не может подняться выше полного!

Побочный эффект. Употребление зелья может иметь побочный эффект и присвоить состояние Усталость. После применения зелья совершается проверка с помощью броска 1d6. Чем сильнее выпитое зелье, тем выше вероятность, что персонажу совместно с восстановлением хитов или маны присвоится 1 поинт усталости.

Зелья хит-поинтов

Розовое зелье (+100 Хп 1/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 100 хит-поинтов. После этого совершается бросок 1d6:
1 = персонаж получает 1 поинт усталости; 2–6 = побочного эффекта нет.

Алое зелье (+150 Хп 2/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 150 хит-поинтов. После этого совершается бросок 1d6:
1–2 = персонаж получает 1 поинт усталости; 3–6 = побочного эффекта нет.

Красное зелье (+200 Хп 3/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 200 хит-поинтов. После этого совершается бросок 1d6:
1–3 = персонаж получает 1 поинт усталости; 4–6 = побочного эффекта нет.

Багровое зелье (+250 Хп 4/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 250 хит-поинтов. После этого совершается бросок 1d6:
1–4 = персонаж получает 1 поинт усталости; 5–6 = побочного эффекта нет.

Черное зелье (+300 Хп 5/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 300 хит-поинтов. После этого совершается бросок 1d6:
1–5 = персонаж получает 1 поинт усталости; 6 = побочного эффекта нет.

Зелья маны

Пурпурное зелье (+100 Мн 1/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 100 единиц маны. После этого совершается бросок 1d6:
1 = персонаж получает 1 поинт усталости; 2–6 = побочного эффекта нет.

Синее зелье (+150 Мн 2/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 150 единиц маны. После этого совершается бросок 1d6:
1–2 = персонаж получает 1 поинт усталости; 3–6 = побочного эффекта нет.

Лазурное зелье (+200 Мн 3/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 200 единиц маны. После этого совершается бросок 1d6:
1–3 = персонаж получает 1 поинт усталости; 4–6 = побочного эффекта нет.

Бирюзовое зелье (+250 Мн 4/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 250 единиц маны. После этого совершается бросок 1d6:
1–4 = персонаж получает 1 поинт усталости; 5–6 = побочного эффекта нет.

Белое зелье (+300 Мн 5/6). Способ использования: выпить.

Восстанавливает 300 единиц маны. После этого совершается бросок 1d6:
1–5 = персонаж получает 1 поинт усталости; 6 = побочного эффекта нет.

Снадобья

Снадобья делятся на две категории:

  • снимающие – моментально снимают поинты негативных состояний;
  • особые – имеют различные эффекты.

Снимающие снадобья

Снадобье диеты (−3 гол). Способ использования: выпить.

Снимает 3 поинта голода и считается за съеденную единицу еды.

Снадобье бодрости (−1 уст). Способ использования: выпить.

Снимает 1 поинт усталости.

Лекарство (−3 бол). Способ использования: выпить.

Снимает 3 поинта болезни.

Противоядие (−2 отр). Способ использования: выпить.

Снимает 2 поинта отравления.

Святая вода (−прок). Способ использования: выпить.

Снимает Проклятие.

Трезвая вода (−пьян). Способ использования: выпить.

Снимает все поинты опьянения.

Особые снадобья

Яд (+отр). Способ использования: выпить.

Присваивает 1 поинт отравления. Действует только на сапов.

Снадобье доблести (+1 бп). Способ использования: выпить.

Можно использовать только в боевом режиме!

До конца боя дает следующую прибавку:

  • +1 бонус-поинт по выбору (Атк бп, Стр бп, Защ бп, Чар бп или Дух бп).

Повторное употребление в течение одного боя сбрасывает эффект от предыдущего снадобья доблести и назначает новый эффект.

Снадобье мощи (+10% урон). Способ использования: выпить.

Можно использовать только в боевом режиме!

До конца боя дает следующую прибавку:

  • +10% к значению наносимого оружейного урона и N-урона (до расчета крита и класса брони).

При повторном употреблении в течение одного боя эффект не складывается!

Эффект от снадобья мощи складывается с эффектами от выпитого эликсира экстаза и/или умения Ночное зрение.

Снадобье света (−ноч). Способ использования: разбить колбу.

Можно использовать только в боевом режиме!

Применяется для деактивации режима ночного зрения. После разбития колбы боевое пространство освещается мягким светом, и существа со способностью Ночное зрение лишаются соответствующих бонусов. Эффект длится до конца боя (либо до использования снадобья мрака).

Снадобье мрака (+ноч). Способ использования: разбить колбу.

Можно использовать только в боевом режиме!

Применяется для активации режима ночного зрения. После разбития колбы боевое пространство окутывается тьмой, и существа со способностью Ночное зрение получают соответствующие бонусы. Эффект длится до конца боя (либо до использования снадобья света).

Снадобье фауны (+зверь). Способ использования: облить животное.

Можно использовать только в основном режиме!

Оживляет животное (с полными хит-поинтами), если с момента его гибели прошло не более 7 дней.

Снадобье нельзя использовать для лечения или оживления животных во время боя.

Снадобье разочарования (−арт). Способ использования: облить артефакт.

Можно использовать только в основном режиме!

Сбрасывает с оружия или предмета амуниции артефактовое свойство и превращает его в обычный предмет. Не действует на бижутерию.

Одним таким снадобьем можно «разочаровать» только один артефакт.

Эликсиры

Эликсиры – особо сильные алхимические жидкости для повышения параметров, оживления, стирания умений, боевого экстаза и пр. Действуют только на сапов. Каждый персонаж может употребить ограниченное количество эликсиров за партию! Лимит устанавливается в начале игры.

В Карточке Героя лимит эликсиров обозначен картинкой:

Слева от косой черты записывается оставшийся лимит эликсиров, справа – начальный лимит.

При употреблении эликсира оставшийся лимит понижается на 1. Исключением является антиэликсир, употребление которого увеличивает оставшийся лимит эликсиров на 1. Когда лимит эликсиров доходит до нуля, эликсиры перестают действовать на персонажа (кроме антиэликсира).

Эликсиры делятся на три категории:

  • повышающие – поднимают натуральные значения основных параметров;
  • заменяющие – понижают натуральные значения основных параметров, а взамен дают очки для развития (ОДР);
  • особые – имеют различные эффекты.

Если персонаж выпивает эликсир, рекомендуется сначала понижать оставшийся лимит в его карточке, а потом переходить к эффекту (иначе можно забыть сократить лимит).

Повышающие эликсиры

Эликсир не может повысить значение параметра выше натурального максимума!

Эликсир Атаки (+1 Атк). Способ использования: выпить.

Повышает натуральное значение Атаки на 1.

Эликсир Силы (+1 Сил). Способ использования: выпить.

Повышает натуральное значение Силы на 1.

Эликсир Стрельбы (+1 Стр). Способ использования: выпить.

Повышает натуральное значение Стрельбы на 1.

Эликсир Ловкости (+1 Лов). Способ использования: выпить.

Повышает натуральное значение Ловкости на 1.

Эликсир Защиты (+1 Защ). Способ использования: выпить.

Повышает натуральное значение Защиты на 1.

Эликсир Живучести (+1 Жив). Способ использования: выпить.

Повышает натуральное значение Живучести на 1.

Эликсир Чар (+1 Чар). Способ использования: выпить.

Повышает натуральное значение Чар на 1.

Эликсир Духовности (+1 Дух). Способ использования: выпить.

Повышает натуральное значение Духовности на 1.

Заменяющие эликсиры

Заменяющий эликсир понижает натуральное значение определенного основного параметра, а взамен дает 1 ОДР, который нужно потратить на развитие основного параметра или умения. Откладывать ОДР нельзя, их необходимо тратить сразу.

Если сокращаемый параметр имеет минимальное натуральное значение, то выпитый заменяющий эликсир не сократит его и не даст ОДР, но при этом понизит оставшийся лимит эликсиров.

Эликсир немощи (−1 Атк, +1 ОДР). Способ использования: выпить.

Понижает натуральное значение Атаки на 1, а взамен дает 1 ОДР.

Эликсир бессилия (−1 Сил, +1 ОДР). Способ использования: выпить.

Понижает натуральное значение Силы на 1, а взамен дает 1 ОДР.

Эликсир неточности (−1 Стр, +1 ОДР). Способ использования: выпить.

Понижает натуральное значение Стрельбы на 1, а взамен дает 1 ОДР.

Эликсир неуклюжести (−1 Лов, +1 ОДР). Способ использования: выпить.

Понижает натуральное значение Ловкости на 1, а взамен дает 1 ОДР.

Эликсир беззащитности (−1 Защ, +1 ОДР). Способ использования: выпить.

Понижает натуральное значение Защиты на 1, а взамен дает 1 ОДР.

Эликсир уязвимости (−1 Жив, +1 ОДР). Способ использования: выпить.

Понижает натуральное значение Живучести на 1, а взамен дает 1 ОДР.

Эликсир бездарности (−1 Чар, +1 ОДР). Способ использования: выпить.

Понижает натуральное значение Чар на 1, а взамен дает 1 ОДР.

Эликсир бездуховности (−1 Дух, +1 ОДР). Способ использования: выпить.

Понижает натуральное значение Духовности на 1, а взамен дает 1 ОДР.

Особые эликсиры

Эликсир случайности (+2 пар). Способ использования: выпить.

Повышает случайный параметр на 2. Эффект определяется броском 3d6 после употребления эликсира:

3 или 11 = +2 к Атаке;
4 или 12 = +2 к Силе;
5 или 13 = +2 к Защите;
6 или 14 = +2 к Чарам;
7 или 15 = +2 к Духовности;
8 или 16 = +2 к Стрельбе;
9 или 17 = +2 к Ловкости;
10 или 18 = +2 к Живучести.

Эликсир не может повысить значение параметра выше натурального максимума!

Панацея (Панацея). Способ использования: выпить.

Универсальное лечебно-оздоровительное средство. Моментально восстанавливает все потерянные хит-поинты и ману, а также полностью снимает следующие негативные состояния: Голод, Усталость, Болезнь, Отравление, Проклятие, Опьянение.

Эликсир забвения (−умение). Способ использования: выпить.

Полностью стирает одно выбранное умение персонажа (вместе со значением развитости).

При стирании боевого умения персонаж лишается прибавки к основному параметру/параметрам, которую дает боевое умение на нуле.

Эликсир мастерства (+1 умение). Способ использования: выпить.

Повышает значение выбранного умения на 1. Эликсир не может повысить значение умения выше его максимального значения!

Эликсир экстаза (Экстаз). Способ использования: выпить.

Можно использовать только в боевом режиме!

До конца боя дает следующие прибавки:

  • +1 Атк бп, +1 Стр бп, +1 Защ бп, +1 Чар бп, +1 Дух бп;
  • +1 к итоговому значению скорости;
  • +10% к значению наносимого оружейного урона и N-урона (до расчета крита и класса брони).

При повторном употреблении эликсира в течение одного боя эффект не складывается!

Эффект от эликсира экстаза складывается с эффектом от выпитого снадобья мощи и/или эффектами от умения Ночное зрение.

Живая вода (ЖВ). Способ использования: облить сапа.

Можно использовать только в основном режиме! Во время сражения оживлять существ нельзя.

Действует только на сапов. Оживляет погибшего персонажа (с полными хит-поинтами и маной). При оживлении у персонажа не тратится дополнительная жизнь!

Понижает лимит эликсиров на 1 тому, кого оживляют. Если показатель эликсиров мертвого персонажа = 0, живая вода не подействует.

Персонажа можно оживить только в течение 7 дней, начиная со следующего дня после его смерти!

Антиэликсир (+1 элик). Способ использования: выпить.

Увеличивает оставшийся лимит эликсиров на 1.

Антиэликсир может поднять оставшийся лимит эликсиров выше начального значения.

Огненные смеси

Огненная смесь – это колба с взрывчатым веществом, предназначенная для метания в бою. Употребление огненной смеси внутрь присваивает 1 поинт отравления.

Виды огненных смесей:

  • «Танцующий огонь» – наносит урон выбранному существу;
  • «Зов предков» – поражает область размером 3×3 клетки боевого поля;
  • «Облако смерти» – поражает область размером 4×4 клетки боевого поля;
  • «Конец света» – поражает область размером 5×5 клеток боевого поля.

Радиус метания колбы. Персонаж может метать колбу с «Танцующим огнем» в любое существо на боевом поле на расстояние не далее 15 клеток. Остальные смеси бросаются не в конкретное существо, а в область клеток и могут нанести урон тем, кто окажется в этой области. Максимальный радиус метания для таких смесей рассчитывается по дальней клетке области поражения (относительно бросающего) и также составляет 15 клеток.

Проверка попадания. Метание огненной смеси занимает ход и требует проверки попадания с помощью броска 2d6 против 2d6 (стандартный бросок атаки/парирования). При этом не учитываются никакие бонус-поинты и штрафы от негативных состояний.

При метании колбы, поражающей область клеток, бросок атакующего существа устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек:

  • число атаки больше или равно числу парирования – смесь наносит урон;
  • число атаки меньше числа парирования – смесь не наносит урон существу.

Урон вычисляется для каждого пострадавшего индивидуально.

FM-урон. Это урон от огненных смесей. На FM-урон действует только половина класса брони и вообще не действует магическое сопротивление.

Пример:

В кармане героя (фишка №3) есть огненная смесь, поражающая область размером 4×4 клетки.

При метании колбы на максимальное расстояние (15 клеток), она сможет поразить клетки в рядах 13–16. Существо №5 находится на недосягаемом расстоянии, а существа №1 и №4 стоят слишком далеко друг от друга. В зону поражения колбы могут попасть не более двух существ: либо №1 и №2, либо №2 и №4.

Герой решает бросить колбу в существ №1 и №2. Игрок совершает бросок 2d6, который устанавливает общее число атаки для отражающих существ. Выпадает 5.

Существо №1 совершает бросок парирования 2d6. Выпадает 5. Равенство работает в пользу атакующего, поэтому взрыв огненной смеси наносит существу №1 урон. Игрок бросает кубики и определяет наносимый урон.

Настает черед парирования для существа №2. На 2d6 выпадает 9, поэтому взрыв огненной смеси не задевает существо №2. Ход героя заканчивается.

«Танцующий огонь» (FM70–80). Способ использования: бросить в существо.

Наносит урон существу, проигравшему бросок парирования.

FM-урон: 70–80. Определяется броском (2d6−2)+70.

«Зов предков» (3×3). Способ использования: бросить в выбранную область.

Область поражения: 3×3 клетки. Наносит FM-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования.

FM-урон: 30–90. Определяется броском (1d6+2)×10+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.

«Облако смерти» (4×4). Способ использования: бросить в выбранную область.

Область поражения: 4×4 клетки. Наносит FM-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования.

FM-урон: 30–90. Определяется броском (1d6+2)×10+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.

«Конец света» (5×5). Способ использования: бросить в выбранную область.

Область поражения: 5×5 клеток. Наносит FM-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования.

FM-урон: 30–90. Определяется броском (1d6+2)×10+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.