Взаимодействие Мастера и Игроков
Ведение игры в Regionbrowser
После выбора региона в Regionbrowser участники могут ознакомиться с предысторией и условиями региона и начать игру. В зависимости от региона Игроки либо выбирают готовых героев из списка, либо создают героев 1-го уровня.
Инструкция по выбору/созданию героя приводится на странице «Новая партия» выбранного региона.
Книга Правил – глава 3 (создание героя)
По завершении подготовки героев ведущему необходимо перейти в Зону Мастера.
Выбор Зоны Мастера или Игрока
На страницах Зоны Мастера содержится информация о начале приключений, о городах и прочих локациях, о квестах, рандомайзерах и т. д. Игрокам не следует просматривать эти страницы!
Все сведения об окружении, поселениях, событиях и квестах Игроки получают в виде описания от Мастера, а Мастер получает информацию, открывая соответствующие страницы региона.
Например, если герои приходят в какой-то город, Мастер переходит по ссылке на главную страницу этого города, где находится общая информация о поселении и ссылки на различные городские функции и строения.
Главная страница города на экране Мастера
Представим, что герои посещают ювелирный магазин. Тогда Мастер переходит по ссылке с главной страницы города на страницу магазина, где находится информация о торговце (NPC) и ссылки на функции этого заведения. Игроки не видят этой страницы – Мастер дает им словесное описание.
Главный блок ювелирного магазина на экране Мастера
Пообщавшись с NPC, персонажи могут узнать о доступных функциях и воспользоваться ими. Детализация окружающей обстановки, какие-то дополнительные возможности и сами диалоги – это уже импровизация, зависящая от манеры игры участников, глубины отыгрыша и т. д.
Когда герои покинут магазин, Мастер по ссылке перейдет на улицу и вновь окажется на главной странице города. Таким образом, переходя по ссылкам, Мастер открывает страницы тех мест, в которых оказываются герои.
Рандомайзер Событий. При выходе героев из города Мастер открывает Рандомайзер Событий, с помощью которого генерируются события, происходящие во время путешествий по клеткам региона.
Главный блок Рандомайзера Событий
Представим, что герои путешествуют пешком. Мастер выбирает опцию «Пешком или верхом», переходит к блоку определения события и просит совершить бросок трех кубиков.
Игрок кидает кубики и называет результаты, а Мастер переходит по ссылкам и описывает происходящее. Чаще всего для полного генерирования события требуется сделать несколько бросков.
Пример: «Встреча» (категория события) → «Охотники» (с кем именно произошла встреча).
В процессе совершения бросков участники совместно описывают и отыгрывают события.
Книга Правил – глава 6 (использование рандомайзеров)
Прямая речь
Участники ведут прямую речь от лица своих персонажей. Например, в момент общения героя с хозяином оружейного магазина Мастер разговаривает от лица этого NPC, а Игрок от лица героя.
Пример:
Главный блок оружейного магазина на экране Мастера
Мастер: Ты заходишь в оружейный магазин. Сегодня солнечный день, в помещении очень тепло, и у оружейника, кажется, отличное настроение. «Приветствую, друг!», произносит он немного хриплым голосом. «Меня зовут Хорн. Я продаю и покупаю оружие, амуницию, колчаны и стрелы. Быть может, для тебя я найду даже пару артефактов! Скажи, что ты ищешь?»
Игрок: «Приветствую тебя, добрый Хорн! Недавно сразил я одного негодяя. И раз уж так вышло, я забрал у него этот меч и щит», говорю я оружейнику и показываю предметы. «У меня уже есть хороший клинок, а щиты я не жалую. Предпочитаю носить с собой арбалет. Скажи, сколько монет ты дашь за эти предметы?»
Прописанные реплики. В некоторых строениях бывают прописаны советы и другие высказывания NPС.
Прописанный совет трактирщика
Предыстории и ключевая информация многих сценарных квестов также написаны в виде прямой речи от лица NPC. Мастер должен прочитывать такой текст Игрокам.
Книга Правил – глава 6 (сценарные квесты)
Повествование и импровизация
Информация об игровом мире в Regionbrowser – это «форма», которую играющие раскрашивают, как хотят. Участники могут свободно фантазировать и придавать миру желаемый характер, придумывать обстановку в локациях и строениях, внешний вид и характеры NPC и прочие детали.
Кроме Мастера иллюстративно-нарративными правами обладают и Игроки. Они могут импровизировать и сопровождать свои ходы описанием окружающей обстановки. Например, рассказывать о деталях быта, об увиденных предметах, о текущей погоде и т. д. Все это будет иметь иллюстративный характер, направленный на создание атмосферы.
Мастер может записывать интересные идеи и образы в блокноте, встроенном в Regionbrowser, чтобы использовать эти наработки в следующих сессиях.
Концепция возможных действий
Представьте комнату из какой-нибудь старой компьютерной ролевой игры или квеста. Интерактивными объектами в этой комнате являются двери, через которые можно перейти в другие помещения, NPC и, возможно, некоторые специальные предметы (сундук, шкаф и т. д.). Все остальное – просто декорации. Они создают нужную атмосферу, но взаимодействовать с ними нельзя.
В концепции VTNL используется такой же подход. Каждая локация имеет определенный прописанный функционал. Ради создания атмосферы участники могут описывать локацию очень подробно, но её функционал от этого не поменяется.
Например, на странице какой-то локации прописаны действия: «Постучать в дверь» и «Вернуться на местность». Действий «Залезть в окно» или «Поджечь дом» нет. Соответственно, эти действия являются непредусмотренными. Решение о допустимости таких действий принимает Мастер.
Книга Правил – глава 6 (непредусмотренные действия)
Вы можете отказаться от концепции эмуляции компьютерной игры, если захотите внедрить в игру больше свободы и импровизации.
Действия с проверкой успешности
Некоторым действиям героев и других существ оказывается противодействие. Например:
- атака против парирования;
- побег против погони.
Эти действия требуют проверки успешности с помощью бросков кубиков. Игроки кидают кубики за своих героев или весь отряд. Мастер кидает кубики за вражеских существ. На результаты бросков могут влиять различные бонусные или штрафные модификаторы. Итоговые числа сравниваются, и в результате успешным оказывается либо действие Игрока, либо действие Мастера.
Пример:
Игрок: Поскольку разбойников десять, а я один, я разворачиваюсь и начинаю идти в обратную сторону.
Мастер: Тогда разбойники кричат тебе: «Эй, закурить не найдется? Ты куда это пошел?». И видя, что ты удаляешься, они пускаются за тобой в погоню.
Игрок: «Нет, нет, я не курю!», кричу я им и пытаюсь убежать.
Мастер: Кидай три кубика, чтобы узнать, удалось ли тебе оторваться от преследователей. Если они тебя догонят, начнется бой.
Игрок (кидает три кубика на проверку успешности побега): У меня 11. И еще +1 за умение Выживание.
Итого 12. Я бегу и не оглядываюсь.
Мастер (кидает три кубика от лица разбойников на проверку успешности погони): У разбойников тоже 12. Равенство работает в пользу убегающего. С большим трудом, но тебе все же удалось оторваться от преследователей. Видимо, благодаря тому, что ты не куришь.
Некоторые действия, связанные с испытаниями и умениями (преодоление препятствия, обнаружение ловушки, взлом замка, усмирение животных и пр.), требуют броска только от Игрока. Результат броска сравнивается либо со Сложностью действия, либо с таблицей в Реестре Умений.
Книга Правил – глава 6 (испытания: препятствия, ловушки, секреты)
Реестр Умений