Глава 1. Основы

Общее правило округления чисел

При расчете параметров, урона, цен и т. д. всегда придерживайтесь правила:

числа округляются до целого только в меньшую сторону!

Пример: 99 / 10 = 9,9 = 9

Регион

В начале партии надо выбрать регион – это область на карте мира, полностью готовая для приключений героев. Каждый регион включает в себя сценарные квесты с прописанными репликами NPC, а также возобновляемые задания (автоквесты) и рандомайзеры для генерирования событий, вещей, врагов и т. д.

Регионы отличаются размерами и количеством сценарных квестов.

Для открытия регионов предназначено приложение Regionbrowser. Регион состоит из страниц, объединенных ссылками, и содержит:

  • краткую характеристику и предысторию;
  • инструкцию по началу партии и созданию героев;
  • карту региона;
  • населенные локации и функциональные строения;
  • квесты и квестовые локации;
  • рандомайзеры для генерирования событий, предметов и пр.;
  • страницы Зоны Игрока;
  • карточки для распечатки.

Клетки, секторы и координаты

Территория региона состоит из клеток, объединенных в секторы (3×3 клетки).

Карта региона размером 3 на 3 сектора

Клетки внутри сектора обозначаются буквами :

  • m (middle) – центральная клетка сектора;
  • n (north) – северная клетка;
  • ne (north-east) – северо-восточная клетка;
  • e (east) – восточная клетка;
  • se (south-east) – юго-восточная клетка;
  • s (south) – южная клетка;
  • sw (south-west) – юго-западная клетка;
  • w (west) – западная клетка;
  • nw (north-west) – северо-западная клетка.

Примеры координат клеток:
A1-nw = северо-западная клетка сектора A1;
B2-m = центральная клетка сектора B2;
B3-e = восточная клетка сектора B3;
C3-se = юго-восточная клетка сектора C3.

Местности

Каждая клетка относится к определенному типу местности и обозначается соответствующим значком.

Местности отличаются по скорости преодоления. К примеру, клетка с дорогой или лесостепью преодолевается быстрее, чем с болотом или горой. Есть местности, по которым нельзя ходить. Также местности отличаются по некоторым обитателям и событиям, которые могут произойти с персонажем во время путешествий по этим клеткам.

Населенные локации:

– город, крепость, замок;

– деревня, поселок, хутор.

Дороги:

– проезжая дорога;

– перекресток дорог;

Основные ландшафты:

– обычная местность (поле, лесостепь);

– река на обычной местности (поле, лесостепь);

– дремучий лес;

– болотистая местность;

– горная местность;

– озеро;

– вечные снега;

– пустошь, каменистая пустыня;

– пустыня.

Непроходимые ландшафты:

– непроходимое болото;

– непроходимые пики;

– вода (море, океан, большое озеро).

Карта региона

Для игры можно распечатать карту региона на листе A4, либо пользоваться картой в приложении Regionbrowser. На карте в Regionbrowser есть две передвигаемые фишки:

  • фишка «герой» – обозначает клетку, в которой находятся персонажи;
  • фишка «флаг» – вспомогательная фишка для обозначения цели на карте.

Карта и генератор бросков в Regionbrowser

На карте региона отображены только местности и населенные пункты. В населенных локациях региона герои могут покупать и продавать вещи, изучать умения, получать задания и пользоваться прочими услугами. Различные квестовые локации не изображаются на карте и изначально неизвестны персонажам. Пути к этим местам открываются героям в процессе приключений.

Взаимодействие Мастера и Игроков

Ведение игры в Regionbrowser

После выбора региона в Regionbrowser участники могут ознакомиться с предысторией и условиями региона и начать игру. В зависимости от региона Игроки либо выбирают готовых героев из списка, либо создают героев 1-го уровня.

По завершении подготовки героев ведущему необходимо перейти в Зону Мастера.

Выбор Зоны Мастера или Игрока

На страницах Зоны Мастера содержится информация о начале приключений, о городах и прочих локациях, о квестах, рандомайзерах и т. д. Игрокам не следует просматривать эти страницы!

Главная страница Мастера

Все сведения об окружении, поселениях, событиях и квестах Игроки получают в виде описания от Мастера, а Мастер получает информацию, открывая соответствующие страницы региона.

Например, если герои приходят в какой-то город, Мастер переходит по ссылке на главную страницу этого города, где находится общая информация о поселении и ссылки на различные городские функции и строения.

Главная страница города на экране Мастера

Представим, что герои посещают ювелирный магазин. Тогда Мастер переходит по ссылке с главной страницы города на страницу магазина, где находится информация о торговце (NPC) и ссылки на функции этого заведения. Игроки не видят этой страницы – Мастер дает им словесное описание.

Главный блок ювелирного магазина на экране Мастера

Пообщавшись с NPC, персонажи могут узнать о доступных функциях и воспользоваться ими. Детализация окружающей обстановки, какие-то дополнительные возможности и сами диалоги – это уже импровизация, зависящая от манеры игры участников, глубины отыгрыша и т. д.

Когда герои покинут магазин, Мастер по ссылке перейдет на улицу и вновь окажется на главной странице города. Таким образом, переходя по ссылкам, Мастер открывает страницы тех мест, в которых оказываются герои.

Рандомайзер Событий. При выходе героев из города Мастер открывает Рандомайзер Событий, с помощью которого генерируются события, происходящие во время путешествий по клеткам региона.

Главный блок Рандомайзера Событий

Представим, что герои путешествуют пешком. Мастер выбирает опцию «Пешком или верхом», переходит к блоку определения события и просит совершить бросок трех кубиков.

Блок определения события

Игрок кидает кубики и называет результаты, а Мастер переходит по ссылкам и описывает происходящее. Чаще всего для полного генерирования события требуется сделать несколько бросков.

Пример: «Встреча» (категория события) → «Охотники» (с кем именно произошла встреча).

В процессе совершения бросков участники совместно описывают и отыгрывают события.

Прямая речь

Участники ведут прямую речь от лица своих персонажей. Например, в момент общения героя с хозяином оружейного магазина Мастер разговаривает от лица этого NPC, а Игрок от лица героя.

Пример:

Главный блок оружейного магазина на экране Мастера

Мастер: Ты заходишь в оружейный магазин. Сегодня солнечный день, в помещении очень тепло, и у оружейника, кажется, отличное настроение. «Приветствую, друг!», произносит он немного хриплым голосом. «Меня зовут Хорн. Я продаю и покупаю оружие, амуницию, колчаны и стрелы. Быть может, для тебя я найду даже пару артефактов! Скажи, что ты ищешь?»

Игрок: «Приветствую тебя, добрый Хорн! Недавно сразил я одного негодяя. И раз уж так вышло, я забрал у него этот меч и щит», говорю я оружейнику и показываю предметы. «У меня уже есть хороший клинок, а щиты я не жалую. Предпочитаю носить с собой арбалет. Скажи, сколько монет ты дашь за эти предметы?»

Прописанные реплики. В некоторых строениях бывают прописаны советы и другие высказывания NPС.

Прописанный совет трактирщика

Предыстории и ключевая информация многих сценарных квестов также написаны в виде прямой речи от лица NPC. Мастер должен прочитывать такой текст Игрокам.

Повествование и импровизация

Информация об игровом мире в Regionbrowser – это «форма», которую играющие раскрашивают, как хотят. Участники могут свободно фантазировать и придавать миру желаемый характер, придумывать обстановку в локациях и строениях, внешний вид и характеры NPC и прочие детали.

Кроме Мастера иллюстративно-нарративными правами обладают и Игроки. Они могут импровизировать и сопровождать свои ходы описанием окружающей обстановки. Например, рассказывать о деталях быта, об увиденных предметах, о текущей погоде и т. д. Все это будет иметь иллюстративный характер, направленный на создание атмосферы.

Мастер может записывать интересные идеи и образы в блокноте, встроенном в Regionbrowser, чтобы использовать эти наработки в следующих сессиях.

Концепция возможных действий

Представьте комнату из какой-нибудь старой компьютерной ролевой игры или квеста. Интерактивными объектами в этой комнате являются двери, через которые можно перейти в другие помещения, NPC и, возможно, некоторые специальные предметы (сундук, шкаф и т. д.). Все остальное – просто декорации. Они создают нужную атмосферу, но взаимодействовать с ними нельзя.

В концепции VTNL используется такой же подход. Каждая локация имеет определенный прописанный функционал. Ради создания атмосферы участники могут описывать локацию очень подробно, но её функционал от этого не поменяется.

Например, на странице какой-то локации прописаны действия: «Постучать в дверь» и «Вернуться на местность». Действий «Залезть в окно» или «Поджечь дом» нет. Соответственно, эти действия являются непредусмотренными. Решение о допустимости таких действий принимает Мастер.

Вы можете отказаться от концепции эмуляции компьютерной игры, если захотите внедрить в игру больше свободы и импровизации.

Действия с проверкой успешности

Некоторым действиям героев и других существ оказывается противодействие. Например:

  • атака против парирования;
  • побег против погони.

Эти действия требуют проверки успешности с помощью бросков кубиков. Игроки кидают кубики за своих героев или весь отряд. Мастер кидает кубики за вражеских существ. На результаты бросков могут влиять различные бонусные или штрафные модификаторы. Итоговые числа сравниваются, и в результате успешным оказывается либо действие Игрока, либо действие Мастера.

Пример:

Игрок: Поскольку разбойников десять, а я один, я разворачиваюсь и начинаю идти в обратную сторону.

Мастер: Тогда разбойники кричат тебе: «Эй, закурить не найдется? Ты куда это пошел?». И видя, что ты удаляешься, они пускаются за тобой в погоню.

Игрок: «Нет, нет, я не курю!», кричу я им и пытаюсь убежать.

Мастер: Кидай три кубика, чтобы узнать, удалось ли тебе оторваться от преследователей. Если они тебя догонят, начнется бой.

Игрок (кидает три кубика на проверку успешности побега): У меня 11. И еще +1 за умение Выживание.
Итого 12. Я бегу и не оглядываюсь.

Мастер (кидает три кубика от лица разбойников на проверку успешности погони): У разбойников тоже 12. Равенство работает в пользу убегающего. С большим трудом, но тебе все же удалось оторваться от преследователей. Видимо, благодаря тому, что ты не куришь.

Некоторые действия, связанные с испытаниями и умениями (преодоление препятствия, обнаружение ловушки, взлом замка, усмирение животных и пр.), требуют броска только от Игрока. Результат броска сравнивается либо со Сложностью действия, либо с таблицей в Реестре Умений.

Броски кубиков и их обозначения

Для игры требуются 3 шестигранные кости. С помощью бросков участники генерируют персонажей, события, врагов, предметы и т. д. Также с помощью бросков кубиков определяется успешность некоторых действий.

Большую часть бросков в игре совершают Игроки. Мастер совершает броски только за врагов персонажей в бою и при попытках побега/погони.

Шестигранную кость принято обозначать d6 (по количеству граней).

3d6 – бросок трех кубиков

В программном обеспечении VTNL есть встроенные генераторы бросков. Чтобы игра была более азартной, рекомендуется использовать настоящие кубики!

В VTNL нельзя перебрасывать кубики для переопределения результата (принцип «что выпало – то выпало»).

Будьте честны с другими участниками и принимайте каждый результат броска, как свершившийся факт, даже если это совсем не то, что вы хотели. Только так вся система будет функционировать правильно.

Основные броски

3d6 Одновременный бросок трех кубиков, числа суммируются
2d6 Одновременный бросок двух кубиков, числа суммируются
1d6 Бросок одного кубика
1d3 Бросок одного кубика, при котором:
числа 1 и 2 = 1
числа 3 и 4 = 2
числа 5 и 6 = 3
1d2 Бросок одного кубика, при котором:
числа 1, 2, 3 = 1
числа 4, 5, 6 = 2

Вы можете совершить броски в нашем генераторе и посмотреть на результаты.

Броски с модификаторами

Это броски, при которых к выпавшему числу надо прибавить какое-то число, либо вычесть число, либо умножить результат броска.

Пример:

1d6+4 = бросить 1d6 и к выпавшему числу прибавить 4 (результат будет от 5 до 10).
1d3−1 = бросить 1d3 и из результата вычесть 1 (результат будет от 0 до 2).
(3d6+2)×10 = бросить 3d6 и к выпавшей сумме прибавить 2, а затем умножить полученное число на 10 (результат будет от 50 до 200 и кратен 10).

Попробуйте совершить броски из примера и посчитать итоговый результат.

Броски определения процентов

Существуют броски определения процентов.

Пример: ((2d6−2)×10)% = бросить 2d6 и из суммы отнять 2, а затем умножить полученное число на 10 (результат будет от 0% до 100% и кратен 10).

Попробуйте совершить бросок из примера и посчитать итоговый результат.

Составные броски

Иногда для получения конечного результата надо совершить несколько бросков.

Броски кубиков всегда совершаются в порядке их следования в формуле!

Пример: (3d6×10)+(2d6−2). Порядок действий:

1) Бросить 3d6 и выпавшую сумму умножить на 10.
2) Бросить 2d6 и из выпавшей суммы отнять 2.
3) Сложить полученные числа (результат будет от 30 до 190).

Попробуйте совершить бросок из примера и посчитать итоговый результат.

Дайсфилд

Дайсфилд и книги прото-версии

Для бросков кубиков рекомендуем использовать дайсфилд – оригинальный аксессуар VTNL прото-версии.

Особенностью дайсфилда является незамкнутый борт. Если после броска хотя бы один кубик выпадает за пределы дайсфилда – бросок не засчитывается. В этом случае участник должен перебросить кубики.

Дайсфилд придаст броскам дополнительный азарт и добавит веселья. Кстати, вы можете использовать дайсфилд в любых играх, где бросаются кубики.

Основной режим

VTNL – пошаговая игра. У героя или группы героев есть определенное количество шагов в день. Эти шаги тратятся на перемещение по карте и на посещения городских строений.

Когда у героев не остается шагов – наступает ночь. Утром запас шагов восстанавливается, и начинается новый день.

Календарь. Счет дней ведется по календарю. Год состоит из 12 месяцев. В каждом месяце 28 дней, разделенных на 4 недели.

Ведение дневника. Чтобы не запутаться в днях, перемещениях, событиях и прочих данных, участникам крайне рекомендуется вести игровой дневник и отмечать в нем текущую дату, местоположение персонажей и другую необходимую информацию. Вести записи можно в рукописном виде, либо в блокноте, встроенном в Regionbrowser.

Подрежимы. Основной режим игры разбит на два подрежима:

  • Режим карты – путешествия по клеткам карты и сопутствующие этому случайные события;
  • Режим города – пребывание в населенной локации и соответствующие действия (общение с горожанами, покупка/продажа вещей, обучение, получение квестов и т. д.).

Режим карты

Передвижение. Базовый способ передвижения по клеткам региона – это ходьба.

Пеший герой имеет 2 шага в день. На перемещение по клетке тратится 1 шаг, либо 2 шага, если это труднопроходимая местность (болото, горы, снега, пустыня). Есть местности, недоступные для сухопутного передвижения – непроходимое болото, непроходимые горы, вода.

Кроме ходьбы существуют и другие, более быстрые способы передвижения (дают больше шагов в день): в дилижансах, на верховых животных, велосипеде, волшебной метле, ковре-самолете.

Дневные события. Каждое перемещение по карте сопровождается случайным событием, которое генерируется с помощью бросков кубиков и Рандомайзера Событий.

Базовый бросок рандомайзеров = 3d6 (результат сверяется с таблицей рандомайзера)

Событие происходит в той клетке, по которой идет персонаж!

Примеры некоторых дневных событий:

  • встреча – персонаж встречает существо, способное оказать услугу (знахаря, алхимика, шамана и пр.);
  • опытность – персонаж получает немного очков опыта;
  • столкновение – на пути внезапно попадаются существа, которые определяются с помощью Рандомайзера Существ;
  • находка – найден сундук с вещами, которые определяются с помощью Рандомайзера Вещей;
  • обнаружение – персонаж обнаруживает что-то интересное (избушку бабы-яги, боевую локацию, обелиск мастерства, пространственные врата и пр.);
  • нет событий – персонаж преодолевает отрезок пути без происшествий.

Ночные события. Ночевка на открытой местности также сопровождается случайным событием.

Примеры некоторых ночных событий:

  • холодная ночь – персонаж может простудиться и получить состояние Болезнь;
  • бессонница – персонаж не высыпается и получает состояние Усталость;
  • появление – к лагерю персонажа приближаются существа, которые определяются с помощью Рандомайзера Существ;
  • нет событий – ночь проходит без происшествий.

Неизвестность и азарт. Рандомайзеры добавляют в игру азарт. Ни Игроки, ни Мастер не знают, как будет проходить путешествие. Что герои найдут в пути? С кем встретятся? Доберутся ли живыми до города?

Ступив на новые земли, герои в первый раз столкнутся с опасными тварями и чудом спасутся от смерти. Во второй раз герои преодолеют эти же края без происшествий, а в третий раз найдут сундук с ценными вещами.

Случайные события – это костяк для повествования о приключениях героев. Участники могут совместно трактовать и обыгрывать каждое событие. Встреча с путешественником обернется интересным диалогом, в обнаруженном подземелье состоится яростное сражение, а найденные после победы предметы наведут на мысли о прежних посетителях этой локации.

В ходе увлекательных приключений ваших героев будут рождаться Новые Легенды!

Режим города

Строения. Населенные локации состоят из разных функциональных строений. Заходя в эти строения, герои могут общаться с NPC, покупать и продавать предметы, обучаться умениям, получать задания и т. д.

Примеры некоторых строений и их стандартных функций:

  • трактир – продажа еды и выпивки, место для ночлега;
  • рынок – продажа и покупка еды и всякой всячины;
  • дом лекаря – продажа лечащих напитков и снадобий, восстановление хит-поинтов;
  • алхимический магазин – продажа, покупка и опознание различных алхимических жидкостей;
  • оружейный магазин – продажа и покупка оружия, амуниции, стрел, колчанов;
  • ювелирный магазин – продажа, покупка и опознание волшебной бижутерии и минералов;
  • гильдия искателей приключений – продажа и покупка снаряжения, обучение некоторым умениям.

Кроме стандартных функций в строении могут быть особые функции. Например: какая-то реплика NPC, задание или сценарий, который срабатывает, если герой задаст определенный вопрос или принесет необходимый предмет.

Мастер может придумывать для строений дополнительные функции, детально описывать интерьер, внешность и характер NPC. Все это, как и диалоги – импровизационные моменты, зависящие лишь от фантазии участников.

Шаги в режиме города называются городскими шагами. Посещая строения, герои тратят эти шаги.

При смене режима город ⇆ карта городские шаги и шаги передвижения по клеткам карты конвертируются между собой с помощью специальной таблицы.

Если герой начинает день в городе, у него есть:

  • 4 городских шага;
  • 1 неконвертируемый спец-визит;
  • 1 неконвертируемый визит для ночевки.

В итоге за день, полностью проведенный в городе, можно посетить 5 строений и после этого отправиться ночевать туда, где есть спальное место (например, в трактир или собственный дом).

Действия в городе не сопровождаются случайными событиями. Если персонажи ночуют в строении, ночь также проходит без событий. Но если персонажи остаются спать на улице, ночевка сопровождается случайным событием.

Боевой режим

Когда герои вступают в сражение, игра переходит в боевой режим.

Для проведения сражений используется приложение Battleboard. Бои проходят в пошаговом режиме на полях, размеченных в клетку. Существа изображаются квадратными фишками с номерами, указывающими на порядок хода. Battleboard автоматически рассчитывает очередность ходов, различные бонусы и штрафы, остаток здоровья и прочее.

Сражение с некроведьмами в Battleboard

Расстановка. В начале боя выбирается размер поля и режим ночного зрения. Затем на поле выставляются фишки существ. Игроки будут действовать за своих героев и союзников, а Мастер – за их врагов.

Существа Игроков начинают бой с левой стороны, а существа Мастера – с правой. Фишки левого и правого отряда отличаются по цвету.

Действия. Во время хода существо может совершить действие. Некоторые действия совершаются без проверки успешности: передвижение, употребление алхимической жидкости, призыв существа и пр.

Некоторые действия требуют проверки успешности с помощью бросков кубиков: атака, вызов заклинания, изгнание нежити, побег. В этих ситуациях кубики кидает не только тот, кто действует, но и его противник, совершающий противодействие.

Например, бросок атаки против броска парирования:

  • число атакующего больше или равно числу парирующего – атака успешна;
  • число парирующего больше – атакующий промахивается.

При совершении действия, требующего бросков кубиков, Battleboard открывает окно, где последовательно выводит информацию о том, какой бросок надо совершить. Можно совершать броски настоящих кубиков и вводить выпавшие значения, либо использовать генератор в приложении.

Окно попытки атаки (до бросков)

Окно попытки атаки (после бросков)

Если атака оказывается успешной, совершается бросок определения нанесенного урона.

Если существо погибает или сбегает, его фишка удаляется с поля боя.

Опыт. Выжившие герои получают опыт за урон, нанесенный врагам. Battleboard автоматически рассчитывает это значение для каждого героя и отображает в сводке. Зачисление опыта происходит только после окончания сражения.

Погибшие герои не получают опыт за бой.

Основные броски боевого режима:

Бросок проверки успешности = 2d6 + бонус-поинты против 2d6 + бонус-поинты

Бросок определения наносимого урона = 2d6−2 + нижнее значение диапазона урона

Бросок побега/погони = 3d6 + бонус-поинты против 3d6 + бонус-поинты

Самостоятельные бои

Боевой режим может быть самостоятельной настольной игрой. Попробуйте провести сражение, не привязанное к приключениям героев. Используйте любых существ из Реестра или создайте героев специально для сражения.

Способен ли минотавр одолеть назгула? Отряд полуорков против отряда эльфов. Демоны против вампиров. Индрикотерий против гигантозавра. Вариантов для азартных сражений множество!

Домашние правила (хоумрулз)

Не обязательно точно следовать всем правилам. Если что-то не подходит для вашей игры, пробуйте модифицировать правила, обсудив это с остальными участниками.

Упрощайте, если сложно:

Пример: При совершении попытки побега/погони используется система нескольких модификаторов, влияющих на бонусы. Пока вы только осваиваете правила, можно упростить эту систему и совершать бросок 3d6 против 3d6 без каких-либо модификаторов.

Оптимизируйте:

Пример: Персонажи одолели пятерых гоблинов. Количество денег у каждого гоблина определяется броском 1d6×10. Чтобы сэкономить время, можно совершить один бросок и умножить результат на 5.

Добавляйте свои правила:

Пример: По умолчанию все стрелы в игре одноразовые. Но вы можете придумать собственные правила по поиску использованных стрел с помощью какого-нибудь броска кубиков.

Фрагмент письма

Фрагмент из связки писем, найденных в руинах на острове Алталонэ

 

Дорогой племянник!

Как же мы с тётушкой были рады получить твое письмо и узнать, что с тобой всё в порядке, что ты отправился в путь и уже получил первый опыт, ночуя в лесах и полях у тлеющего костра. Про холодные ночи тётушке я читать, конечно, не стал – она бы до смерти утомила меня ворчанием, что я не дал тебе самый теплый спальный мешок, и что ты непременно заболеешь.

Ты правильно поступил, взяв с собой достаточно провианта. Бывало, и я задерживался в пути, ожидая в горной пещере, пока не утихнет могучая буря. Помню ту грозу, словно это было сегодня. Я уже приготовился шагнуть за пределы своего каменного укрытия, как за моей спиной из окутанных мраком глубин пещеры раздался кровожадный рык… Опять я отвлекся.

Впрочем, одну историю я все же тебе расскажу. Однажды в походе я вступился за странствующего мудреца, отбивавшегося от орков. Мой клинок обрушился на голову вожака бандитов и сразил его наповал, а остальные орки обратились в бегство. Мы продолжили путь вместе с мудрецом.

В тот вечер у огня он говорил мне о судьбе. «Костлявой рукой судьба бросает кости. В каждый момент она может начертать тебе жребий, и отменить его тебе не под силу. Ход времени ускорен для тех, кто спорит с судьбой. Не пытайся её обмануть!», – сказал он мне. Затем мудрец достал из кисета три игральных кости и сделал несколько бросков.

Глядя на языки пламени и размышляя над его словами, я уснул. А когда проснулся, ни мудреца, ни его следов я не обнаружил…