Вместо передвижения по клетке персонажи могут организовать стоянку на весь день, либо на половину дня.

Блок выбора в Рандомайзере Событий
Книга Правил – глава 4 (место назначения и событие)
Правила стоянки:
Эффект от отдыха наступает только по завершении стоянки, поэтому если отдых утомленного персонажа прервется сражением, персонаж все еще будет находиться в состоянии Усталость.
Примеры ситуаций для использования стоянки:
Разделение отряда в населенной локации не представляет сложности. Чтобы посетить за день большее количество строений, персонажи могут одновременно отправляться в разные строения (каждое посещение отыгрывается поочередно), а затем встречаться на центральной площади, чтобы синхронизировать время и договориться о дальнейших действиях.
Пример: Два персонажа начинают день в городе. У них есть 4 городских шага и спец-визит.
Персонажи собираются выйти из города, но сперва им необходимо посетить рынок и дом лекаря. Чтобы сэкономить время и получить максимум шагов по карте, персонажи разделяются. Каждый из них тратит свой спец-визит.
Герой 1 отправляется на рынок и покупает еды. Герой 2 отправляется к лекарю и покупает лечащие напитки. После этого герои встречаются на центральной площади. У них есть 4 городских шага, которые при выходе из города конвертируются в 2 шага передвижения по карте.
Разделение отряда в режиме карты – рискованная и проблематичная затея, которая зачастую плохо заканчивается. По возможности избегайте этого.
Перед разделением отряда персонажам необходимо договориться о месте встречи и примерном времени прибытия. Лучшие места для объединения отряда в населенной локации – трактир или собственное жилье, так как в этих строениях можно ждать задерживающихся персонажей в «автоматическом» режиме.
Если персонажам необходимо встретиться на открытой местности, надо назначить стояночную локацию в какой-нибудь клетке региона. Чтобы встретиться друг с другом, каждый персонаж должен будет добраться до этой стояночной локации. Во время ожидания других персонажей в стояночной локации применяются правила стоянки.
Книга Правил – глава 4 (стояночные локации)
После разделения линии персонажей отыгрываются поочередно. Рекомендуется отыгрывать по одному полному дню каждого персонажа. Встреча разделившихся персонажей происходит, когда каждый из них оказывается в одной и той же локации в один и тот же день и на один и тот же шаг.
Если в отряде есть персонажи с разными скоростями передвижения по карте (например, один идет пешком, а другой едет верхом), то шаги отряда рассчитываются по самому медленному персонажу.
Пример [...]
По дороге едут два всадника – один на муле, а другой на коне.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | × | × | × | × |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 2 | 4 | 3 | × | × | × | × |
Передвижение по клетке с дорогой (A2-m) отнимает 1 шаг. Поскольку мул имеет меньшее количество шагов передвижения в день (4 против 6), получается, что по дороге он скачет медленнее коня. Значит, всадники имеют 4 средних шага в день. Если кто-то из них спешится и пойдет пешком, то скорость понизится до 2 медленных шагов в день.
В начале очередного дня всадники находятся в горной местности (A2-e). Мул преодолевает клетку с горами за 2 шага из 4, а конь – за 4 шага из 6. Поскольку на этой местности конь является более медленным животным, переход по горам происходит с учетом скорости коня – 6 быстрых шагов в день.
Всадники преодолевают горы и спускаются в клетку с городом (A2-se). У коня остается 2 быстрых шага.
Передвижение по клетке с городом и на муле, и на коне отнимает один шаг. Это значит, что здесь, как и на дороге, мул является более медленным животным, поэтому шаги всадников рассчитываются по нему:
2 быстрых шага конвертируются в 1 средний шаг.
У всадников остается 1 шаг.

Выбор передвижения в Рандомайзере Событий
Земля и воздух. Для генерирования событий при передвижении по земле и по воздуху используются разные опции Рандомайзера Событий.
Если в отряде один персонаж двигается по земле, а другой летит – необходимо выбирать опцию Рандомайзера Событий в зависимости от того, кто кидает кубики на событие:
Все индивидуальные события (опытность, усталость, понимание и пр.) будут относиться к тому, кто бросал кубики. Все общие события (нападение, встреча, буря и пр.) будут влиять на весь отряд.