Книга Правил – глава 5 (существа Мастера и их намерения, тактика существ Мастера)
Данные о существах представлены в таблицах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Параметры, урон, особые способности. В левой части указаны значения бонус-поинтов, Ловкости и Живучести, скорости, армор класса, хит-поинтов, рейндж, магического сопротивления и урона.
Также в левой части таблицы есть показатель Коэф. Первое значение (число после двоеточия) – это коэффициент опыта. Столько опыта получит герой за каждый отнятый хит-поинт у такого существа. Второе значение (число в скобках) – это полное количество опыта, дающееся герою, если он отнимет все хит-поинты у такого существа.
Большинство существ обладает стандартным диапазоном урона (например: 80–90). Но некоторые существа обладают более широким диапазоном (например: 40–70, 20–130, 30–190). В таких случаях под строкой с уроном приводится бросок определения наносимого урона (см. C-урон и F-урон в таблице дракона).
Дистанционные атаки (R-урон, F-урон, E-урон, T-урон), а также неатакующие заклинания имеют определенное количество зарядов. Некоторые заклинания поражают область клеток 3×3 или 4×4, что также указывается на строке с описанием урона. Дальность действия заклинаний определяется показателем рейндж.
Реестр Характеристик и Параметров
В правой части таблицы существа указаны его особые способности.
Таблицы боевых и верховых животных. В таблицах животных, которые могут передвигаться по карте вместе с персонажем, есть дополнительный блок со скоростями преодоления местностей.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 2 | 4 | 3 | × | × | × | × |
Таблицы полусапов. В таблицах гоблинов и орков есть слоты экипировки (как в таблицах Реестра Сапов).
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Обыск трупа. У погибшего полусапа после победы в бою можно забрать деньги и экипировку.
Количество денег генерируется броском, указанным в пункте Ͼ.
Предметы полусапа прописаны в правой части таблицы в слотах экипировки. У стрелков после сражения можно найти 1d6−1 стрел.
Где купить животных: гильдии ловчих, наездников, варговодов, махаутов, летающих всадников, ярмарка
Где продать животных: гильдии ловчих, наездников, варговодов, махаутов, летающих всадников, ярмарка
Чтобы использовать животных, персонаж должен владеть соответствующим умением:
Реестр Умений (верховые, Укротитель)
Вход в закрытые локации с животными. Если животное не обладает способностью Доступ в закрытые локации, оно не сможет зайти в такую локацию и будет ожидать возвращения хозяина снаружи.
Режим города – питомник [...]
Перемещаться по городу вместе с верховыми или боевыми животными запрещено. Приобретаемое животное находится в питомнике у городских ворот. При входе в город верховые и боевые животные также отводятся в питомник.
Оставлять животных в питомнике можно на неограниченный срок. Чтобы забрать свое животное при выходе из города, необходимо заплатить за стоянку.
Если у персонажа в каком-то городе есть хижина, дом или особняк, ему предоставляется некоторое количество бесплатных мест в питомнике этого города.
При переходе в боевой режим хозяин животного выбирает вариант:
Если верховое животное также является боевым, всадник в течение своего хода может совершить предварительную атаку этим животным.
Пример: адан великий воитель вооружен двумя мечами и способен наносить 2 удара за ход. При сражении на боевом коне адан великий воитель может в течение хода переместиться к врагу, совершить атаку верховым животным, а затем совершить две атаки мечами. Но если воитель сначала совершит атаку мечом, он уже не сможет в течение этого хода атаковать верховым животным.
Хозяин животного управляет им (даже если сам выбыл из сражения), но не получает опыт за нанесенный зверем урон.
Кол-во доступных для боя животных [...]
Персонаж может владеть любым количеством животных и путешествовать с ними в режиме карты, но не может выставить на поле боя больше животных, чем позволяют его умения. Животные, выходящие за лимит, будут ожидать завершения сражения за пределами боевого поля.
Если персонаж обладает каким-то верховым умением и использует свое верховое животное в качестве отдельной боевой единицы, то этот зверь не идет в счет количества боевых животных, доступных персонажу за умение Укротитель.
Пример: персонаж с умениями Наездник на варгах 12 и Укротитель 0 владеет четырьмя варгами (псовые животные). Умение Наездник на варгах 12 позволяет сражаться верхом на варге, либо выставлять его в качестве отдельного боевого зверя. Еще двух варгов персонаж может выставить на поле боя за счет умения Укротитель 0. Значит, этот персонаж способен одновременно выставить в качестве боевых зверей максимум трех варгов. Чтобы выставлять всех четверых варгов, персонажу надо развить умение Укротитель до 6.
Информацию о своих животных Игрок может записывать в распечатанной карточке или блокноте в Regionbrowser.
В пункте «Скорость передвижения» отмечается количество и тип шагов животного, а в расположенных ниже ячейках – скорость преодоления местностей (см. таблицы животных).
Если животное обладает способностью Седельная сумка, персонаж может использовать вещевой слот, обозначенный словом «Сумка», для хранения и перевозки предметов.
Также в Карточке Существ удобно записывать характеристики призываемых существ.
Животные не имеют дополнительных жизней, но в течение 7 дней, начиная со следующего дня после смерти, животное можно оживить. Для оживления применяется алхимическая жидкость – снадобье фауны.
Реестр Алхимических Жидкостей (снадобье фауны)
Оживить животное можно только в том месте, где оно погибло. Когда персонаж оставляет погибшее животное (например, при побеге с поля боя), в этой клетке региона возникает локация с телом животного. Локация будет существовать в течение 7 следующих дней. Персонаж сможет вернуться к телу животного (чтобы оживить или забрать вещи из седельной сумки), если придет в эту локацию.
Книга Правил – глава 4 (стояночные локации)
Если погибшее животное оживить некому, либо время, данное на оживление, истекло – существо выбывает из игры вместе с вещами, хранящимися в седельной сумке.
Боевое животное (Battle animal). При наличии соответствующего умения животное можно использовать в качестве отдельной боевой единицы (см. разделы «Использование животных» и «Животное в бою»).
Большое существо (Big creature). Существо изображается на боевом поле большой фишкой размером 2×2 клетки.
При нанесении большому существу атаки по области (например, 3×3 клетки), урон не увеличивается за каждую пораженную клетку и считается как обычно.
Расчет позиционных штраф-поинтов:
Вампиризм (Vampirism). При результативной атаке существо восстанавливает свои потерянные хит-поинты в количестве 30% от нанесенного урона. Хиты восстанавливаются до полного значения.
Верховое животное (Riding animal). При наличии соответствующего умения животное можно использовать для верховой езды (см. разделы «Использование животных» и «Животное в бою»).
Взрыв лавы (Lava blast). Заклинание поражает область размером 3×3 клетки и наносит F-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: либо половина Защ бп, либо полные Дух бп (те, что эффективнее).
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
F-урон: 30–190. Определяется броском (3d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Взрыв холода (Frost blast). Заклинание поражает область размером 3×3 клетки и наносит T-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
T-урон: 20–130. Определяется броском (2d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Возрождение (Rebirth). Существо способно возродиться один раз за бой.
После его гибели на боевом поле совершается проверка возрождения 3d6 против 3d6. Сначала бросок совершает тот, кто нанес существу смертельный урон, затем существо, пытающееся возродиться.
Если число второго броска больше – существо возрождается с полными хит-поинтами. Оно сможет действовать в свой ход.
Восьмиголовое существо (8-headed creature). Существо способно совершать в ближнем бою восемь атак за ход. Каждая атака требует проверки успешности.
При получении урона часть голов существа погибает (уменьшается количество возможных атак):
Гигантский самострел (Gigantic crossbow). Выстрел из гигантского самострела наносит A-урон выбранному существу. Кол-во зарядов ограничено. A-урон не может быть нанесен, если на соседней клетке находится враг.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к попаданию: Стр бп.
Бонус-поинты к парированию: Защ бп.
A-урон: 80–110. Определяется броском (1d3+7)×10+(2d6−2).
Гипноз (Hypnosis). Заклинание околдовывает выбранное существо на один ход. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
Околдованное существо во время своего ближайшего хода управляется заклинателем и по его воле может:
Например, околдованным существом можно атаковать его же союзника (бросок атаки при этом совершается заклинателем). За нанесение урона союзнику герой не получает опыта.
Околдованное существо нельзя заставить использовать предметы из карманов, выбрасывать экипировку, убегать с поля боя.
Дистанционное проклятие (Range curse). Заклинание присваивает выбранному сапу состояние Проклятие. Негативные состояния присваиваются только сапам. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
Доступ в закрытые локации (Access to indoor locations). Это животное способно заходить в закрытые боевые локации вместе с персонажем.
Друг эльфов (Elves friend). Существо никогда не нападает на квенди и сильмов, а также их спутников. Квенди и сильмы, в свою очередь, никогда не нападают на существ с этой способностью.
Инфекция (Infection). При нанесении урона существо присваивает состояние Болезнь. Негативные состояния присваиваются только сапам.
Если урон наносится сапу в состоянии Болезнь, поинты заболевания не прибавляются.
Способность обозначается меткой: бол+0.
Корни (Roots). Заклинание опутывает корнями ноги выбранного существа. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Защ бп.
Опутанное существо не может перемещаться по полю и пытаться сбежать, но может совершать остальные действия.
Чтобы освободиться от корней, надо провести по ним результативную атаку в ближнем бою. Попытаться разрубить корни может как опутанное существо, так и любой союзник, находящийся рядом.
Бросок удара по корням = 2d6 + Атк бп. Корни противодействуют броском 2d6 без бонус-поинтов (бросок парирования совершается заклинателем).
Криовзрыв (Cryo blast). Заклинание поражает область размером 3×3 клетки и наносит T-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
T-урон: 30–190. Определяется броском (3d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Криошар (Cryo ball). Заклинание наносит T-урон выбранному существу. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
T-урон: 30–190. Определяется броском (3d6×10)+(2d6−2).
Криошторм (Cryo storm). Заклинание поражает область размером 4×4 клетки и наносит T-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
T-урон: 30–190. Определяется броском (3d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Критический урон (Critical damage). Существо способно наносить критический урон.
Способность обозначается меткой: крит+6.
Критический урон и проклятие (Critical damage and curse). Существо способно наносить критический урон. Если критический урон наносится сапу, то ему также присваивается состояние Проклятие. Негативные состояния присваиваются только сапам.
Способность обозначается меткой: крит и прок+6.
Реестр Урона (критический урон), Реестр Состояний (Проклятие)
Круговая атака (Circular attack). Круговой атакой можно нанести урон любым существам, стоящим на соседних клетках (включая союзников).
Чтобы совершить круговой удар, надо заявить о нем до броска атаки. Затем необходимо выбрать начальную цель и направление атаки (ближайшую клетку по часовой или против часовой стрелки). После этого совершается бросок атаки.
Начальная цель совершает бросок парирования, сравнивая с полученным числом атаки. Для каждого следующего существа в зоне поражения число атаки не перебрасывается и снижается на 2. Каждое атакуемое существо совершает бросок парирования. Урон определяется для каждого пострадавшего индивидуально.
Круговая атака прекращается, если:
Способность обозначается меткой: круговая атака.
Летающее существо (Flying creature). В боевом режиме существо может перелетать через других существ. После перемещения по воздуху существо всегда приземляется. Нельзя закончить ход в воздухе и оказаться вне досягаемости для атак, наносимых в ближнем бою.
Метательный камень (Throwing stone). Наносит R-урон выбранному существу. Кол-во зарядов ограничено. R-урон не может быть нанесен, если на соседней клетке находится враг.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к попаданию: Стр бп.
Бонус-поинты к парированию: Защ бп.
R-урон: 40–70. Определяется броском (1d3+3)×10+(2d6−2).
Миролюбивость (Peaceful). При встрече существо не проявляет агрессии и стремится уйти от контакта. Если персонажи нападают, существо либо пытается убежать, либо вступает в бой (по решению Мастера).
Напалм (Napalm). Заклинание поражает область размером 4×4 клетки и наносит F-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: либо половина Защ бп, либо полные Дух бп (те, что эффективнее).
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
F-урон: 30–190. Определяется броском (3d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Нежить (Undead). Существо способно возродиться один раз за бой.
После его гибели на боевом поле совершается проверка изгнания 3d6 против 3d6. Сначала бросок совершает тот, кто нанес существу смертельный урон, затем существо, пытающееся возродиться.
Если число второго броска больше – существо возрождается с полными хит-поинтами. Оно сможет действовать в свой ход. Потраченные заряды заклинаний не обновляются после возрождения.
Неистовство (Frenzy). Существо может потратить ход и войти в состояние неистовой ярости, которое дает +1 Атк бп до конца боя (бросок проверки не совершается).
Способность можно использовать только один раз за бой.
Нематериальный урон (I-dmg). Вместо C-урон существо наносит I-урон (нематериальный урон).
Нова (Nova). Заклинание поражает область размером 4×4 клетки и наносит E-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
E-урон: 30–190. Определяется броском (3d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Ночное зрение (Night vision). При сражении в темноте (ночью, в темных помещениях, при использовании снадобья мрака) существо получает следующие бонусы:
Огненная аура (Fire aura). Существо способно совершать вторую атаку за ход, вызывая огненную ауру. Атака аурой может быть проведена только после атаки в ближнем бою (C-урон). Огненная аура поражает все соседние клетки и наносит F-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: либо половина Защ бп, либо полные Дух бп (те, что эффективнее).
Бросок вызова ауры устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
F-урон: 20–130. Определяется броском (2d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Cпособность обозначается меткой: огнен аура.
Огненный взрыв (Fire blast). Заклинание поражает область размером 3×3 клетки и наносит F-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: либо половина Защ бп, либо полные Дух бп (те, что эффективнее).
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
F-урон: 40–70. Определяется броском (1d3+3)×10+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Огненный шар (Fire ball). Заклинание наносит F-урон выбранному существу. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: либо половина Защ бп, либо полные Дух бп (те, что эффективнее).
F-урон: 40–70. Определяется броском (1d3+3)×10+(2d6−2).
Охранное животное (Guard animal). Охранное животное в отряде понижает вероятность быть застигнутым врасплох во время ночного отдыха.
Ошеломление (Daze). Внешний вид существ настолько ошеломляет, что в боевом режиме их враги пропускают первый круг ходов, пребывая в ступоре
Способность не лишает возможности совершить попытку побега до боя.
Паника (Panic). Заклинание околдовывает выбранное существо на один ход. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
Околдованное существо во время своего ближайшего хода управляется заклинателем и по его воле может либо пропустить ход, либо переместиться в другую клетку (совершить попытку побега – нельзя).
Паутина (Spider web). Заклинание опутывает паутиной ноги выбранного существа. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Защ бп.
Опутанное существо не может перемещаться по полю и пытаться сбежать, но может совершать остальные действия.
Чтобы освободиться от паутины, надо провести по ней результативную атаку в ближнем бою. Попытаться разрубить паутину может как опутанное существо, так и любой союзник, находящийся рядом.
Бросок удара по паутине = 2d6 + Атк бп. Паутина противодействуют броском 2d6 без бонус-поинтов (бросок парирования совершается заклинателем).
Пламенный взрыв (Flame blast). Заклинание поражает область размером 3×3 клетки и наносит F-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: либо половина Защ бп, либо полные Дух бп (те, что эффективнее).
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
F-урон: 20–130. Определяется броском (2d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Пламенный шторм (Flame storm). Заклинание поражает область размером 4×4 клетки и наносит F-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: либо половина Защ бп, либо полные Дух бп (те, что эффективнее).
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
F-урон: 20–130. Определяется броском (2d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Призываемое существо (Summoned). Существо можно призвать на поле боя в качестве союзника.
Для призыва существ используются волшебные предметы: статуэтки и древняя бутылка. Также способностью призыва обладают некромаги.
Призыв мавки (Summon mavka), Призыв банши (Summon banshee). Существо способно призвать соответствующую некроведьму:
Призыв некроведьмы занимает ход и совершается без проверки успешности. Фишка призванного существа выставляется на любую соседнюю свободную клетку. Если все соседние клетки заняты – существо призвать нельзя.
Призванная некроведьма управляется заклинателем. Как и любая другая нежить, некроведьма имеет одну попытку возрождения (см. способность Нежить). Она не способна совершить побег с поля боя, но призвавший её заклинатель во время своего хода может отозвать некроведьму. Отзыв существа занимает ход.
Некроведьма тотчас исчезает, если призвавший её заклинатель выбывает из боя.
Способность можно использовать только один раз за бой.
Седельная сумка (Saddlebag). Животное экипировано седельной сумкой вместимостью 1 слот. Для записи предметов, хранящихся в седельной сумке, в Карточке Существ есть стандартный вещевой слот.
Сопротивление стрелковому урону (A-dmg resistance). Стреляющее оружие наносит существу только 50% урона (наносимый A-урон и A2-урон после действия класса брони сокращается вдвое).
Съедобное животное (Edible). Персонаж сможет добыть указанное количество еды, если сразит такого зверя.
Урон слабой рукой (CL-dmg). Существо способно наносить в ближнем бою два удара за ход:
Удары можно наносить в любой последовательности и только по соседним клеткам. Атака слабой рукой совершается со штрафом –3 к Атк бп (обозначается меткой: бп−3).
Цепная молния (Chain lightning). Заклинание поражает область размером 3×3 клетки и наносит E-урон каждому существу, проигравшему бросок парирования. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж (рассчитывается по дальней клетке области поражения относительно колдующего).
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
Бросок вызова заклинания устанавливает общее число атаки для всех, кто попадает в зону поражения. После этого каждое существо в зоне поражения совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек.
E-урон: 30–190. Определяется броском (3d6×10)+(2d6−2) для каждого пострадавшего индивидуально.
Четырехголовое существо (4-headed creature). Существо способно совершать в ближнем бою четыре атаки за ход. Каждая атака требует проверки успешности.
При получении урона часть голов существа погибает (уменьшается количество возможных атак):
Шар лавы (Lava ball). Заклинание наносит F-урон выбранному существу. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: либо половина Защ бп, либо полные Дух бп (те, что эффективнее).
F-урон: 30–190. Определяется броском (3d6×10)+(2d6−2).
Шар холода (Frost ball). Заклинание наносит T-урон выбранному существу. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
T-урон: 20–130. Определяется броском (2d6×10)+(2d6−2).
Швырок (Fling attack). При успешной атаке в ближнем бою существо может отбросить врага в выбранную клетку. Радиус броска – не далее 10 клеток относительно атакуемого.
Чтобы совершить отбрасывающую атаку, надо заявить о ней до броска атаки. Затем необходимо выбрать клетку, в которую будет откинут враг при успешной атаке, и бросить кубики.
Способность обозначается меткой: швырок.
Шестиголовое существо (6-headed creature). Существо способно совершать в ближнем бою шесть атак за ход. Каждая атака требует проверки успешности.
При получении урона часть голов существа погибает (уменьшается количество возможных атак):
Широкая атака (Wide attack). При атаке в ближнем бою существо может нанести C-урон сразу по двум соседним клеткам (по выбору), которые соприкасаются между собой стороной или углом.
Чтобы совершить такой удар, надо заявить о нем до броска атаки. Затем необходимо выбрать первую и вторую цель. После этого совершается бросок атаки, который устанавливает общее число атаки для обоих существ в зоне поражения. Каждое существо совершает индивидуальный бросок парирования в порядке нумерации фишек. Урон вычисляется для каждого пострадавшего индивидуально.
Способность обозначается меткой: шир.
Электрический шок (Electric shock). Заклинание наносит E-урон выбранному существу. Кол-во зарядов ограничено.
Дальность действия: в пределах Рндж.
Бонус-поинты к вызову: Чар бп.
Бонус-поинты к парированию: Дух бп.
E-урон: 40–70. Определяется броском (1d3+3)×10+(2d6−2).
Яд (Poison). При нанесении урона существо присваивает состояние Отравление. Негативные состояния присваиваются только сапам.
Если урон наносится уже отравленному сапу, кол-во поинтов отравления увеличивается на 1. При состоянии Отравление 10 сап умирает от яда.
Cпособность обозначается меткой: отр+0.
Боевой конь
Лошадиные животные могут быть куплены и использованы для верховой езды и сражений верхом. Боевой конь и единорог также могут выставляться на поле в качестве отдельных боевых единиц. Верховые животные отличаются между собой по скорости преодоления местностей (см. таблицы животных ниже). Сами по себе лошадиные животные являются миролюбивыми: при встрече не проявляют агрессии и стремятся уйти от контакта.
Пони. Информация о лошадиных животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 4 | 2 | 4 | 2 | × | × | × | × |
Мул. Информация о лошадиных животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | × | × | × | × |
Верблюд. Информация о лошадиных животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 4 | 2 | 4 | 2 | 2 | × | × | × |
Конь. Информация о лошадиных животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 2 | 4 | 3 | × | × | × | × |
Боевой конь. Информация о лошадиных животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 2 | 4 | 3 | × | × | × | × |
Скакун. Информация о лошадиных животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 | 2 | 6 | 2 | × | × | × | × |
Единорог. Информация о лошадиных животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 4 | 2 | 4 | 2 | × | × | × | × |
Черный варг
Существует несколько видов псовых животных.
Пес – одно из слабейших существ. Несмотря на это, пес может быть куплен и использован в качестве боевого животного.
Волк – этот хищник не отличается большой силой и живучестью и представляет опасность только для начинающих героев. Волки обладают ночным зрением и в некоторых случаях способны взять верх, напав стаей. Волк может быть куплен и использован в качестве боевого животного.
Ужасный волк – особый вид волков, не поддающийся дрессировке. Обладает высокой скоростью, ночным зрением и отравляющим укусом. Яд имеет накопительный эффект. Чем больше отравляющих ударов пропустит персонаж, тем сложнее ему будет сражаться, защищаться или убегать.
Варги – большие волкоподобные хищники. Существует четыре типа варгов, наиболее сильным из которых является гигантский варг. Для низкоуровневых персонажей варги представляют серьезную опасность: эти животные достаточно сильны и обладают высокой скоростью, из-за чего от них бывает непросто убежать. Варги могут быть куплены и использованы для верховой езды и сражений верхом, а также в качестве отдельных боевых единиц.
Пес. Информация о псовых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | × | × | × | × |
Волк. Информация о псовых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | × | × | × | × |
Ужасный волк. Информация о псовых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Варг. Информация о псовых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 4 | 2 | 4 | 2 | × | × | × | × |
Черный варг. Информация о псовых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | × | × | × | × |
Могучий варг. Информация о псовых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | × | × | × | × |
Гигантский варг. Информация о псовых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 3 | 2 | 3 | × | × | × |
Мамонт
Крупные животные, обладающие крепкой кожей и большой живучестью. Могут быть куплены и использованы для верховой езды и сражений верхом, а также в качестве отдельных боевых единиц.
Слон. Информация о слоновых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 | × | × | × | × |
Мамонт. Информация о слоновых животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 | 2 | 2 | 2 | × | × | × | × |
Горный грифон
Существует несколько видов летающих животных.
Айвенд / Лесной айвенд – небольшой хищный птицемонстр, часто нападающий на деревенский скот. Айвенды слабы и не представляют серьезной опасности даже для низкоуровневых персонажей, однако в редких случаях могут взять верх, напав стаей. Убив айвенда, персонаж добудет несколько единиц еды.
Грифон / Горный грифон – летающее существо с головой и крыльями орла и туловищем льва. Грифоны не отличаются большой силой и живучестью и представляют опасность только для низкоуровневых персонажей.
Виверна – летающая рептилия с длинной шеей и перепончатыми крыльями, имеющая только заднюю пару лап.
Рух / Пещерный рух – могучая птица, напоминающая гигантского орла.
Для низкоуровневых персонажей виверны и рухи представляют серьезную опасность: эти животные достаточно сильны и обладают высокой скоростью, из-за чего от них бывает непросто убежать.
Грифоны, виверны и рухи могут быть куплены и использованы для верховой езды и сражений верхом, а также в качестве отдельных боевых единиц.
Айвенд. Информация о летающих животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лесной айвенд. Информация о летающих животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Грифон. Информация о летающих животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | × | 1 | × | × |
Горный грифон. Информация о летающих животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | × | 1 | × | × |
Виверна. Информация о летающих животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | × | 1 | × | × |
Рух. Информация о летающих животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 | × |
Пещерный рух. Информация о летающих животных.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 | × |
Кабан – дикое животное, обладающее крепкой кожей и довольно высокой скоростью. Убив кабана, персонаж добудет несколько единиц еды.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лось – крупное миролюбивое животное: при встрече не проявляет агрессии и стремится уйти от контакта.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гигантский варан – крупный толстокожий ящер, обладающий ядовитым укусом. Яд имеет накопительный эффект. Чем больше отравляющих ударов пропустит персонаж, тем сложнее ему будет сражаться, защищаться или убегать.
Пума – хищный зверь, обладающий высочайшей скоростью и ночным зрением, стремительно атакующий и способный наносить критический урон. Пума может быть куплена и использована в качестве боевого животного.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 1 | × | × | × | × |
Медведь – крупный хищный зверь, обладающий крепкой кожей, довольно высокой скоростью, стремительно атакующий и способный наносить критический урон. Медведь может быть куплен и использован в качестве боевого животного.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 | × | × | × | × |
Гоблин разбойник
Мелкие полуразумные гуманоиды. Гоблины очень слабы и не представляют серьезной опасности даже для низкоуровневых персонажей, однако в некоторых случаях могут взять числом. Развитым персонажам гоблины вообще не попадаются на глаза. Из всех типов гоблинов только хобгоблины обладают особой способностью – заражающей атакой. Одолев гоблина, персонаж может разжиться небольшим количеством монет, простеньким оружием и амуницией.
Гоблин бандит. Информация о гоблинах.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гоблин солдат. Информация о гоблинах.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гоблин стрелок. Информация о гоблинах.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гоблин копейщик. Информация о гоблинах.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гоблин разбойник. Информация о гоблинах.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гоблин воин. Информация о гоблинах.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гоблин лучник. Информация о гоблинах.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Хобгоблин. Информация о гоблинах.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Великий орк
Полуразумные гуманоиды среднего роста. Орки любят нападать на путешественников и искателей приключений, но хорошо развитым персонажам вообще не попадаются на глаза. Орки используют различные виды оружия. Среди них есть мечники, стрелки, копейщики, топорники. Все орки обладают ночным зрением, а их предводители (великие орки) способны наносить критический урон и впадать в неистовство. Одолев орка, персонаж может разжиться монетами, оружием и амуницией.
Орк мечник. Информация об орках.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Орк солдат. Информация об орках.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Орк стрелок. Информация об орках.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Орк мастер мечник. Информация об орках.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Орк мастер солдат. Информация об орках.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Орк лучник. Информация об орках.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Орк копейщик. Информация об орках.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Великий орк. Информация об орках.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ликантроп
Дикие волкоподобные существа, остановившиеся на стадии полупревращения из зверя в человека. Существует два типа оборотней.
Волколак – не выделяется большой силой и живучестью, но обладает довольно высокой скоростью и заражает болезнью при нанесении урона.
Ликантроп – более опасный враг. Он сильнее и живучее волколака, но главная опасность заключается в его отравляющей атаке. Яд имеет накопительный эффект. Чем больше отравляющих ударов пропустит персонаж, тем сложнее ему будет сражаться, защищаться или убегать.
Волколак. Информация об оборотнях.
Рогач и йети
Рогач – мощный и приземистый двуногий рогатый монстр. Обладает крепкой броней, хорошо защищается, а при нанесении урона может отбросить врага на приличное расстояние. Рогачи встречаются на обычной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
Лесной тролль – большое антропоморфное существо. Тролли славятся своей силой, стремительным ударом, крепкой кожей и умением метать тяжелые камни. Лесные тролли являются слабейшей разновидностью среди сородичей. Встречаются в дремучих лесах, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Кикимора болотная – это диковинное чудовище обладает заражающей атакой и славится своей увертливостью. Кикиморы встречаются в болотистой и озерной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
Горный тролль – большое антропоморфное существо. Тролли славятся своей силой, стремительным ударом, крепкой кожей и умением метать тяжелые камни. Горные тролли встречаются в горной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Йети – антропоморфное существо, полностью покрытое плотным мехом, позволяющим жить в суровой вечноснежной местности. Йети способны наносить критический урон и могут впадать в неистовство, чтобы атаковать еще более яростно.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Василиск – ящероподобное чудище с птичьей головой. Несмотря на низкую скорость, в ближнем бою василиски атакуют невероятно быстро, нанося врагу серьезный урон. Обитают в пустоши.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Фараон – мумия, восставшая после смерти. Фараоны не отличаются большой силой и живучестью, но умеют издали насылать проклятие, а в ближнем бою наносить критический урон. Как и вся нежить, фараоны обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле. Обитают в пустыне.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Энт и полярный тролль
Степной тролль – большое антропоморфное существо. Тролли славятся своей силой, стремительным ударом, крепкой кожей и умением метать тяжелые камни. Степные тролли встречаются на обычной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Энт – разумное древоподобное существо, хранитель лесов. Энты пребывают в союзе с квенди и сильмами и никогда не враждуют с ними и их друзьями. Для остальных же энты являются опаснейшими монстрами, обладающими очень большой силой, живучестью, классом брони, а также способностью издали хватать своих жертв корнями. Энты встречаются в дремучих лесах, в озерной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Огр – большое антропоморфное существо, также называемое «болотным троллем». В отличие от настоящих троллей, огры не пользуются метательными камнями и могут впадать в неистовство, чтобы атаковать еще более яростно. Огры встречаются в болотистой местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пещерный тролль – большое антропоморфное существо. Тролли славятся своей силой, стремительным ударом, крепкой кожей и умением метать тяжелые камни. Пещерные тролли встречаются в горной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Полярный тролль – большое антропоморфное существо. Тролли славятся своей силой, стремительным ударом, крепкой кожей и умением метать тяжелые камни. Полярные тролли обитают в вечноснежной местности. Полярные, а также пещерные тролли являются сильнейшими разновидностями среди сородичей.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Эрдулуг – мощный и приземистый двуногий рогатый монстр. Более сильная разновидность рогачей. Эрдулуги обладают крепкой броней, хорошо защищаются, а при нанесении урона могут отбрасывать врага на приличное расстояние. Обитают в пустоши.
Гигантский скорпион – огромное членистоногое, обитающее в пустыне. Помимо большой силы и живучести обладает отравляющей атакой. Яд имеет накопительный эффект. Чем больше отравляющих ударов пропустит персонаж, тем сложнее ему будет сражаться, защищаться или убегать.
Высшие монстры – существа, представляющие серьезную опасность даже для сильно развитых персонажей. Одолеть такого монстра – большой воинский подвиг. Сразив первого высшего монстра, персонажи получат достижение.
Книга Правил – глава 6 (достижения)
Степная гидра и дед мороз
Степная гидра – огромное змееподобное четырехголовое существо. За один ход гидра может нанести колоссальный урон, так как совершает атаку каждой из своих голов. При получении ранений головы гидры погибают, поэтому чем больше ранена гидра, тем меньше она наносит ударов в ближнем бою. Степные гидры встречаются на обычной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Леший – причудливый древесно-земляной элементаль, хранитель лесов. Лешие пребывают в союзе с квенди и сильмами и никогда не враждуют с ними и их друзьями. Для остальных же лешие являются опаснейшими монстрами, обладающими огромной силой, живучестью, классом брони, а также способностью издали хватать своих жертв корнями. Внешний вид леших настолько ошеломляет, что в начале боя их враги оказываются в кратковременном ступоре. Лешие встречаются в дремучих лесах, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Болотник – болотный элементаль. Не настолько силен, как прочие высшие монстры, но славится своей увертливостью и способностью поражать область из нескольких клеток взрывным болотным газом. Болотники встречаются в болотистой и озерной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Паукан – огромный паукообразный монстр с головой, имеющей человеческие черты. Способен издали выстрелить паутиной, опутывающей ноги врага, а в ближнем бою отравлять при нанесении урона. Яд имеет накопительный эффект. Чем больше отравляющих ударов пропустит персонаж, тем сложнее ему будет сражаться, защищаться или убегать. Пауканы встречаются в горной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
Дед мороз – ледяной элементаль, обитающий в вечноснежной местности. Деды морозы являются одним из сильнейших видов высших монстров. Они невероятно опасны не только в ближнем бою, но и на дистанции, так как способны поражать область из нескольких клеток морозным заклинанием.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Жар-птица – сверхбыстрый огненный элементаль, обитающий в пустоши. Жар-птицы являются вторыми по скорости существами на всем Креате, уступая в этой характеристике только фениксам.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Вихрь – песчано-воздушный элементаль, обитающий в пустыне. На дальней дистанции вихри способны поражать область из нескольких клеток взрывным заклинанием, а в ближнем бою совершают круговую атаку.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Минотавр
Эти монстры не обитают на открытой местности и могут встретиться персонажам только в боевых локациях.
Каменная горгулья – статуя крылатого чудовища, оживленная с помощью могущественной магии. Горгульи довольно медлительны, не имеют особых способностей, но при этом обладают наивысшим классом брони среди всех существ.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Мифрильная горгулья – статуя крылатого чудовища, оживленная с помощью могущественной магии. Горгульи довольно медлительны, не имеют особых способностей, но при этом обладают наивысшим классом брони среди всех существ.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Минотавр – могучее антропоморфное существо с головой быка. Минотавры выделяются большой живучестью и сокрушительной силой, способны совершать круговую атаку и наносить критический урон. Поверженный минотавр – большой воинский подвиг. Сразив первого минотавра, персонажи получат достижение.
Книга Правил – глава 6 (достижения)
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Суккуб
Различные мелкие представители мира демонов. Все низшие демоны способны наносить критический урон и довольно яростны в атаке, но слабы и уязвимы. Они представляют опасность только для низкоуровневых персонажей. Существует четыре типа низших демонов.
Парящая голова – левитирующая рогатая голова, перемещающаяся на огромной скорости.
Суккуб – внешность этой демонессы вводит врагов в краткий ступор и в начале боя дает ей дополнительное время на перемещение или стрельбу из костяного лука.
Баргест – демонический пес, обладающий довольно высокой скоростью и заражающей атакой.
Бес – самый сильный и живучий из низших демонов. Может впадать в неистовство, чтобы атаковать еще более яростно.
Парящая голова. Информация о низших демонах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Суккуб. Информация о низших демонах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Баргест. Информация о низших демонах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Бес. Информация о низших демонах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Могучие представители мира демонов. Обладают большой силой и живучестью, умело сражаются в ближнем бою, способны поражать врага на расстоянии с помощью огненных шаров. Существует четыре типа высших демонов.
Чёрт – рядовой представитель высших демонов. Хуже остальных умеет парировать атаки.
Крылатый демон – самый быстрый из высших демонов, уступающий остальным в силе и живучести.
Демон – ощутимо мощнее чёрта и крылатого демона. Умело парирует атаки, способен наносить критический урон, владеет огненным заклинанием, поражающим область из нескольких клеток.
Великий демон – самый медленный, но самый мощный из высших демонов. Помимо физических преимуществ над остальными демонами, владеет усиленным огненным заклинанием, поражающим область из нескольких клеток.
Чёрт и демон
Чёрт. Информация о высших демонах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Крылатый демон. Информация о высших демонах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Демон. Информация о высших демонах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Великий демон. Информация о высших демонах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Скелет солдат
Восставшие скелеты павших воинов. Как и вся нежить, скелеты обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле. Стрелы наносят скелетам лишь половину урона, пролетая сквозь ребра и отскакивая от костей. С павшей нежити нельзя снять какие-либо предметы – оружие и доспехи мертвых непригодны для использования и продажи. Существует четыре типа скелетов, среди которых наиболее опасным является скелет топорник.
Скелет мечник. Информация о скелетах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Скелет солдат. Информация о скелетах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Скелет стрелок. Информация о скелетах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Скелет топорник. Информация о скелетах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Зомби воин
Восставшие трупы павших воинов. Нанося урон, зомби заражают болезнью. Также зомби, как и вся нежить, обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле. С павшей нежити нельзя снять какие-либо предметы – оружие и доспехи мертвых непригодны для использования и продажи. Существует четыре типа зомби.
Зомби мечник – умело атакует вблизи и обладает неплохим уроном.
Зомби рыцарь – не так силен в нападении, но лучше всех зомби парирует атаки и имеет самый высокий класс брони.
Зомби арбалетчик – самый слабый из зомби, но благодаря арбалету может издали совершать заражающие атаки.
Зомби воин – наиболее опасный тип. Обладает лучшей живучестью и уроном, а также способностью наносить критический урон.
Зомби мечник. Информация о зомби.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Зомби рыцарь. Информация о зомби.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Зомби арбалетчик. Информация о зомби.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Зомби воин. Информация о зомби.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Упырь
Восставшие мертвецы-кровопийцы. Существует два типа низших вампиров: вурдалак и более сильная разновидность – упырь.
Основное свойство вампиров – способность восстанавливать свои хит-поинты за счет нанесенного урона. Также вампиры, как и вся нежить, обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле.
Вурдалак. Информация о низших вампирах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Упырь. Информация о низших вампирах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Горящая ведьма
Ведьмы, восставшие после смерти. Как и вся нежить, некроведьмы обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле. Существует четыре типа некроведьм.
Мавка – не отличается большой живучестью, но обладает наивысшей скоростью среди некроведьм и отравляет при нанесении урона. Яд имеет накопительный эффект. Чем больше отравляющих ударов пропустит персонаж, тем сложнее ему будет сражаться, защищаться или убегать.
Банши – издали насылает проклятие, а вблизи атакует нематериальным уроном, на который не действует класс брони.
Горящая ведьма – способна метать огненные шары, довольно быстра и наносит самый большой урон в ближнем бою среди некроведьм.
Штрига (некроведьма-вампир) – обладает наибольшей живучестью среди некроведьм и способностью восстанавливать свои хит-поинты за счет нанесенного урона.
Мавка. Информация о некроведьмах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Банши. Информация о некроведьмах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Горящая ведьма. Информация о некроведьмах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Штрига. Информация о некроведьмах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Проклятый воитель
Могучие воины, восставшие после смерти. Имеют высокий класс брони, умело сражаются в ближнем бою, совершая по два удара за ход, а в случае нанесения критического урона, накладывают на врага проклятие.
Как и вся нежить, проклятые воители обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле. С павшей нежити нельзя снять какие-либо предметы – оружие и доспехи мертвых непригодны для использования и продажи.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Старый вампир
Могучие мертвецы-кровопийцы. Существует два типа высших вампиров: старый вампир и более сильная разновидность – древний вампир.
Основное свойство вампиров – способность восстанавливать свои хит-поинты за счет нанесенного урона. Также вампиры, как и вся нежить, обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле. Высшие вампиры отличаются хорошей скоростью и умением перелетать врагов, искусны в нападении и защите, наносят серьезный урон. Слабой характеристикой вампиров является невысокий класс брони.
Старый вампир. Информация о высших вампирах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Древний вампир. Информация о высших вампирах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лич
Маги-некроманты, ставшие могучей нежитью. Владеют мощными морозными заклинаниями, которыми могут атаковать как издали, так и вплотную. В ближнем бою некромаги наносят нематериальный урон, на который не действует класс брони. Как и вся нежить, обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле. Кроме того, один раз за бой некромаг может призвать на поле некроведьму.
Существует два типа некромагов: кощей, призывающий мавку, и более сильная разновидность – лич, призывающий банши.
Кощей. Информация о некромагах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лич. Информация о некромагах.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Назгул
Смертоносные воины мира нежити, одни из самых опасных существ на Креате. Назгулы выделяются большой живучестью, сокрушительной силой и очень высоким классом брони, способны совершать круговую атаку, наносить критический урон, а также издали насылать проклятие. Как и вся нежить, назгулы обладают ночным зрением и способны возродиться после гибели на боевом поле. С павшей нежити нельзя снять какие-либо предметы – оружие и доспехи мертвых непригодны для использования и продажи.
Поверженный назгул – большой воинский подвиг. Сразив первого назгула, персонажи получат достижение.
Книга Правил – глава 6 (достижения)
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Морской змей
Существа гигантских размеров, обладающие колоссальной живучестью и силой. На боевом поле исполин изображается большой фишкой размером 2×2 клетки.
Поверженный исполин – большой воинский подвиг. Сразив первого исполина, персонажи получат достижение.
Онодрим – гигантский энт (разумное древоподобное существо, хранитель лесов). Онодримы пребывают в союзе с квенди и сильмами и никогда не враждуют с ними и их друзьями. Для остальных же онодримы являются опаснейшими монстрами, обладающими колоссальной силой, живучестью, классом брони. Онодрим способен издали хватать своих жертв корнями, а вблизи наносить критический урон и отбрасывать врага на приличное расстояние. Внешний вид онодримов настолько ошеломляет, что в начале боя их враги оказываются в кратковременном ступоре. Онодримы встречаются в дремучих лесах и озерной местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Великан арбалетчик – антропоморфный гигант, использующий баллисту в качестве арбалета. При нанесении урона в ближнем бою может отбросить врага на приличное расстояние. Великаны встречаются почти на всех видах местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Балрог – лютый пылающий демон, способный метать во врагов мощные шары лавы. В ближнем бою балрог совершает две атаки за ход: сперва он атакует одну выбранную цель огромным хлыстом, а затем выпускает огненную ауру, поражая все соседние клетки вокруг себя. Балроги встречаются в горной местности, в пустоши, в пустыне, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лесная гидра – гигантское змееподобное шестиголовое существо. За один ход гидра может нанести колоссальный урон, так как совершает атаку каждой из своих голов. При получении ранений головы гидры погибают, поэтому чем больше ранена гидра, тем меньше она наносит ударов в ближнем бою. Лесные гидры встречаются в дремучих лесах и озерной местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Феникс – исполинская птица, обладающая наивысшей скоростью среди всех существ Креата и способная возродиться после гибели на боевом поле. Фениксы встречаются в обычной местности, в горах, пустоши и пустыне, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Великан – антропоморфный гигант, изпользующий в качестве оружия огромную дубину. По силе и живучести превосходит великана арбалетчика. При нанесении урона может отбросить врага на приличное расстояние. Способен впадать в неистовство, чтобы атаковать еще более яростно. Великаны встречаются почти на всех видах местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Дикий мумак – гигантское слоноподобное существо. Мумаки здорово защищаются, способны впадать в неистовство, чтобы атаковать еще более яростно, а при нанесении урона могут отбрасывать врага на приличное расстояние. Мумаки встречаются в обычной местности, в пустоши, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Болотная гидра – гигантское змееподобное восьмиголовое существо. За один ход гидра может нанести колоссальный урон, так как совершает атаку каждой из своих голов. При получении ранений головы гидры погибают, поэтому чем больше ранена гидра, тем меньше она наносит ударов в ближнем бою. Болотные гидры встречаются в болотистой и озерной местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Красный дракон – хотя этот исполин является самым слабым среди драконов, справиться с ним смогут лишь великие герои. Красный дракон обладает высочайшей скоростью, вызывает мощное огненное заклинание, бьющее по области из нескольких клеток, а в ближнем бою, как и все драконы, способен поразить одной атакой двух существ, стоящих рядом. Красные драконы встречаются почти на всех видах местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Валараукар – лютый пылающий демон, усиленный вид балрога. Владеет мощным огненным заклинанием, поражающим область из нескольких клеток. В ближнем бою валараукар совершает две атаки за ход: сперва он атакует одну выбранную цель огромным хлыстом, а затем выпускает огненную ауру, поражая все соседние клетки вокруг себя. Валараукары встречаются в горной местности, в пустоши, в пустыне, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Зеленый дракон – ползающий бескрылый дракон, умеющий гипнотизировать врага и вызывать мощное электрическое заклинание, бьющее по области из нескольких клеток. В ближнем бою, как и все драконы, способен поразить одной атакой двух существ, стоящих рядом. Зеленые драконы встречаются почти на всех видах местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Индрикотерий – исполинское четвероногое млекопитающее, с телом высоченного носорога, длинной массивной шеей и относительно некрупной головой. Животное не обладает особыми способностями, но из-за гигантского размера, чудовищной силы и живучести его очень сложно ранить, и уж тем более победить. Индрикотерии встречаются в обычной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Морской змей – также именуемый синим драконом, владеет чарами паники и мощным морозным заклинанием, бьющим по области из нескольких клеток. В ближнем бою, как и все драконы, способен поразить одной атакой двух существ, стоящих рядом. Синие драконы обитают в морских глубинах и прибрежных пещерах, но также встречаются в озерной местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Эрмгор – Гигантский песчаный червь, обитающий в пустыне. Обладает ночным зрением.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Черный дракон – владеет чарами паники и гипноза, а также мощным электрическим заклинанием, бьющим по области из нескольких клеток. В ближнем бою, как и все драконы, способен поразить одной атакой двух существ, стоящих рядом. Черные драконы встречаются на всех видах местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гигантозавр – громадный двуногий плотоядный динозавр, способный наносить критический урон и безупречный в защите. Гигантозавры встречаются в обычной, болотистой и озерной местности, а также на дорогах и вблизи населенных локаций.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряный дракон – редкий обитатель вечноснежной местности. Безупречен в атаке, в совершенстве владеет чарами паники и гипноза, а также мощным морозным заклинанием, бьющим по области из нескольких клеток. В ближнем бою способен нанести критический урон и, как и все драконы, поразить одной атакой двух существ, стоящих рядом.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Электрон – гигантский горный элементаль, уступающий в живучести лишь золотому дракону. Способен наносить критический урон, безупречен в защите, в совершенстве владеет мощным электрическим заклинанием, бьющим по области из нескольких клеток. Электроны – одни из самых редких существ. Обитают в горной местности.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотой дракон – является самым могучим существом на Креате. Обладает непревзойденной живучестью и силой, безупречен в атаке и защите, в совершенстве владеет чарами паники и гипноза, а также мощным огненным заклинанием, бьющим по области из нескольких клеток. В ближнем бою способен нанести критический урон и, как и все драконы, поразить одной атакой двух существ, стоящих рядом. Золотые драконы – одни из самых редких существ. Их можно встретить на любой местности, но вероятность этого крайне мала.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Джинн
Волшебные союзные существа, которые могут быть призваны только во время сражения с помощью статуэтки, древней бутылки или заклинания.
Парящая голова (статуэтка) – левитирующая рогатая голова, перемещающаяся на огромной скорости. Способна наносить критический урон и довольно яростна в атаке, но слаба и уязвима.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Грифон (статуэтка) – летающее существо с головой и крыльями орла и туловищем льва. Грифон не отличается большой силой и живучестью, но для низкоуровневых персонажей будет весьма полезным союзником.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Бес (статуэтка) – этот низший демон способен наносить критический урон и довольно яростен в атаке, но слаб и уязвим. Может впадать в неистовство, чтобы атаковать еще более стремительно.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рух (статуэтка) – могучая птица, напоминающая гигантского орла. Рух обладает высокой скоростью, неплохо защищается и достаточно живуч.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пантера (статуэтка) – призываемый зверь, обладающий высочайшей скоростью и ночным зрением, стремительно атакующий и способный наносить критический урон.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Медведь (статуэтка) – призываемый зверь, обладающий крепкой кожей, довольно высокой скоростью, стремительно атакующий и способный наносить критический урон.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Джинн (древняя бутылка) – волшебное летающее существо, способное неплохо сражаться в ближнем бою, а также поражать врага на расстоянии с помощью электрического заклинания.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Мавка (призванная) – эта некроведьма обладает довольно высокой скоростью и отравляет при нанесении урона. Яд имеет накопительный эффект. Чем больше отравляющих ударов пропустит персонаж, тем сложнее ему будет сражаться, защищаться или убегать. Как и вся нежить, мавка обладает ночным зрением и способна возродиться после гибели на боевом поле.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Банши (призванная) – эта некроведьма издали насылает проклятие, а вблизи атакует нематериальным уроном, на который не действует класс брони. Как и вся нежить, банши обладает ночным зрением и способна возродиться после гибели на боевом поле.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||