Реестр Местностей

Клетки с населенными локациями

Переход в локацию. Если персонажи приходят в клетку с населенной локацией, это не значит, что они уже дошли до локации! Чтобы попасть в нее, персонажи должны проделать путь по этой клетке до самой локации.

Дороги к городу. Обычно к населенной локации из окружающих клеток ведет одна или несколько дорог. Если на соседней клетке находится перекресток – значит, от него к локации также ведет дорога (например, сектор A2 на карте Андкофа).

Дороги

Дороги являются самостоятельным типом местности и обозначаются пунктирными линиями. На карте региона отображены только большие проезжие тракты, соединяющие между собой населенные пункты или какие-то особые места.

Ландшафт в сторонах от дороги похож на соседние клетки, но изобилует всякими тропинками и подходами к проезжему тракту.

Также к этому типу местности относятся перекрестки .

Перекресток

Перекресток соединяет дороги, идущие к нему из соседних клеток. Если в соседней клетке находится населенная локация – значит, от нее также идет дорога к перекрестку.

Перекресток располагается условно «в середине» клетки. Ландшафт вокруг похож на соседние клетки, но изобилует тропинками и подходами к проезжему тракту.

Основные ландшафты

Обычная местность

Типичный ландшафт «средней полосы»: поля, леса, холмы и овраги, дорожки и тропинки, ручьи и озера.

Река (обычная местность)

Река относится к обычной местности и обозначается сплошной линией. На карте региона отображены только широкие и непреодолимые реки.

Сухопутный персонаж не может перебраться на противоположный берег реки, поэтому переход в соседнюю клетку, преграждаемый рекой, невозможен. Чтобы перебраться на другой берег, реку надо обходить.

Примеры:

  • Если персонаж находится на западном берегу клетки A1-sw, он не может совершить переход в клетку A1-s, так как ему мешает непреодолимая река.
  • Персонаж не может перейти из клетки A2-nw в клетку A1-s, так как путь преграждает река, текущая по диагонали из A2-n в A1-sw.

Чтобы попасть в клетку A1-s из вышеупомянутых позиций, надо обойти реку и озеро по клетке A2-n.

Реку можно перейти только по мосту .

Для персонажа, передвигающегося по воздуху, река не является препятствием!

Берег квестовой локации. Еще одно особое правило, связанное с рекой, касается автоквестов. Если при генерировании квестовой клетки выпадает клетка с рекой, то квестовая локация окажется на том берегу, на который придет персонаж.

Пример: Персонаж получает задание – убить главаря бандитов в клетке A1-sw.

Персонаж приходит в эту клетку со стороны болота и оказывается на восточном берегу – значит, лагерь бандитов также расположен на восточном берегу. Персонажу остается проделать путь по этой клетке до самой локации и сразиться с бандитами.

Дремучий лес

Лесной ландшафт с тропинками, просеками, полянами, речушками, болотцами, буреломом и ветровалом.

Болотистая местность

Болотистый или лесоболотный ландшафт с тропинками, просеками, речушками, озерами, буреломом и опасными участками с трясиной.

Горная местность

Горный ландшафт с тропинками, реками, озерами, лесными участками и голыми каменистыми склонами. Значок может обозначать как отдельную гору, так и быть участком плоскогорья или большого горного хребта.

Озеро

Территория с большим водоемом (озером, водохранилищем).

Водоем располагается условно «в середине» клетки. Ландшафт вокруг похож на соседние клетки, но изобилует тропинками и подходами к водоему.

Водоем может быть замкнут, либо незамкнут и соединен с рекой (как в клетке A2-n).

Вечные снега

Снежный ландшафт. Это может быть замерзший лес, полярные ледяные территории, плоскогорье или плато, покрытое снегом.

Пустошь

Безжизненные, высохшие земли и каменистые пустыни.

На этой мертвой местности нет воды! Чтобы избежать состояния Обезвоживание, персонаж, находящийся в пустоши или пустыне, должен ежедневно выпивать по бурдюку воды.

Пустыня

Песчаная пустыня.

На этой мертвой местности нет воды! Чтобы избежать состояния Обезвоживание, персонаж, находящийся в пустоши или пустыне, должен ежедневно выпивать по бурдюку воды.

При ночевке в пустыне нельзя развести костер, так как на этой местности не найти дров.

Непроходимые ландшафты

Непроходимое болото

Обширные заболоченные и затопленные территории. Попасть в такую местность и перемещаться по ней можно только по воздуху: на летающем животном, волшебной метле или ковре-самолете.

Территория клетки не затоплена полностью! На ней имеется много твердых участков земли, где персонаж может приземлиться и отдохнуть. Все события (встречи, обнаружения, сражения и пр.) происходят на таких участках.

Лишенный крыльев →

Непроходимые пики

Непреодолимые горы или отвесные скалы. Попасть в такую местность и перемещаться по ней можно только верхом на рухе или пещерном рухе.

Территория клетки не является полностью непроходимой! На ней имеется много ровных участков, где персонаж может приземлиться и отдохнуть. Все события (встречи, обнаружения, сражения и пр.) происходят на таких участках.

Лишенный крыльев →

Вода

Море, океан, залив, гигантское озеро и пр.

Территория полностью занята водой. Прийти или прилететь в клетку с этой местностью нельзя!

«Лишенный крыльев»

Маловероятна, но возможна ситуация, при которой у персонажа, находящегося в непроходимом болоте или пиках , погибает летающее животное. В результате персонаж оказывается в западне, лишившись возможности передвигаться по местности.

В этой ситуации следует помочь застрявшему герою и воспользоваться одним из вариантов:

  • персонаж тратит 1d6 дней (без событий) и каким-то образом выбирается в ближайшую клетку, по которой можно ходить;
  • персонаж обнаруживает пространственные врата, которые телепортируют его в ближайшую клетку, по которой можно ходить;
  • персонаж находит снадобье фауны и оживляет свое летающее животное.

Игра с закрытой картой

Для некоторых регионов доступен формат игры с закрытой картой. Этот формат не подходит для игры онлайн и рекомендуется только для опытных Мастеров.

  • При таком формате приложением Regionbrowser и экранной картой пользуется только Мастер.
  • Для Игроков надо распечатать шаблон карты – лист с координатной сеткой. Игроки будут разведывать местности клеток и составлять карту на этом листе.
  • Когда персонажи приходят в неизвестную клетку, либо узнают о ней от какого-нибудь NPC, Мастер раскрывает местность этой клетки, а Игроки рисуют в ней соответствующий значок.

Заполнение карты на распечатанном шаблоне

Открытие населенных локаций

Когда персонажи оказываются в клетке с населенной локацией, Мастер может поведать о названии локации (увиденном, к примеру, на указателе) и расе обитателей. Также Мастер должен рассказать о том, в каких направлениях из поселения выходят дороги.

Пример (см. карту):

Мастер: К вечеру вы выбираетесь из болот и достигаете клетки A2-se. Вы видите указатель, на котором написано «Зеленая Гавань», и понимаете, что оказались в клетке с городом. Также под указателем прикреплена небольшая карта. Рассмотрев ее, вы узнаете, что из города выходят две дороги: одна – на северо-запад, а другая – на юго-восток.

Игрок: А у нас есть какие-то сведения о Зеленой Гавани, чей это город?

Мастер: Да, вы неоднократно слышали о нем. Это город аданов и крупнейший населенный пункт региона.

Открытие дорог и рек

Когда персонажи открывают клетку с дорогой, Мастер должен рассказать в какие соседние клетки она ведет.

Пример (см. карту):

Мастер: Вы оказываетесь в клетке A3-e. Это клетка с дорогой, идущей с северо-востока на юг.

Когда персонажи открывают клетку с перекрестком, Мастер должен рассказать в какие соседние клетки идут дороги от этого перекрестка.

Пример (см. карту):

Мастер: Вы достигаете клетки A2-m и в скором времени выходите на перекресток, который соединяет четыре дороги. На перекрестке установлен столб с указателями: Порт Мерренфолс на юго-запад, Веселые Кексы на северо-запад, Форт Брокзуб на северо-восток, Зеленая Гавань и Железная Борода на юго-восток.

Когда персонажи открывают клетку с рекой или озером с рекой, Мастер должен объяснить направление её русла.

Открытие непроходимых ландшафтов

Если персонажи направляются в неизвестную клетку, а её местность является непроходимой – персонажи тратят шаги на перемещение, открывают местность клетки, но не попадают в нее и остаются в текущей клетке.