Что тут интересного

В этом материале даются некоторые обшие сведения о системе VTNL и игровом процессе. Быть может, они помогут ответить на вопрос «в чем "фишка" VTNL, что в ней такого интересного».

  • VTNL полностью построена на своей собственной механике. В чем-то она, разумеется, похожа на классические crpg. Но все системы расчета параметров и характеристик героя, существ и прочего не заимствованы откуда-либо. Они являются собственной разработкой. Мне кажется, новую систему всегда интересно освоить или хотя бы попробовать.
  • Ядром всей системы стала «боевка», в результате чего механика развития героя рассчитана, прежде всего, на «кач» боевых способностей и подбор снаряжения. При этом упор при разработке механики делался не на реалистичность, а на определенный баланс.
  • Баланс VTNL можно описать, как «баланс некоторого уровня хардкорности» + баланс экономики, либо как баланс между героем/героями и их «окружением» (где «окружение» изначально сильнее героя, и по своему потенциалу остается сильнее героя в течение всей игры).
  • Можно сказать, что VTNL в некотором роде является симулятором выживания приключенца в фэнтезийном мире (что особенно справедливо при свободной игре на большом регионе).
  • В игре отсутствует «мастерский произвол». Задача Мастера рассказывать герою/героям о том, что он видит, и управлять теми существами, которые в данный момент оказываются в его распоряжении. Ну и, конечно, вести прямую речь от лица говорящих существ. Кроме того, Мастер рассказывает Игрокам о правилах, которые оказываются актуальны в данный момент (если участники еще не знакомы с правилами данной ситуации). Для этого и нужны гипертекстовые компоненты. Можно не изучать все правила сразу. Когда в игре возникнет новая ситуация, тогда участники и изучат соответствующий блок правил. Разумеется, постепенно все это осваивается, и участники начинают все лучше и лучше ориентироваться в игре.
  • Судьба героя находится в руках Игрока, так как он с помощью бросков кубиков сам определяет что с ним происходит. Вся система Рандомайзеров многократно протестирована и сбалансирована. К тому же она гигантская. В результате все это НЕ выглядит, как разрозненный набор рандомных событий. Напротив, складывается интересная для всех история (ведь никто не знает что произойдет в путешествии!), иногда довольно спокойная, а иногда полная сюрпризов и неожиданностей (как плохих, так и хороших).
  • Поскольку приключения героя каждый раз протекают по-разному, все игровые регионы (модули) многократно реиграбельны!
  • Классическая (в понимании нас, разработчиков) игра ориентирована на очень долгую партию, состоящую из десятков сеансов. Встретились, поиграли, положили записи в папку. Затем встретились снова, достали папку и продолжили с того, на чем остановились.
  • В классической игре новый герой/герои вступает на большой регион с первого уровня развития с минимальным набором вещей или вообще без них. Он старается аккуратно выполнять простенькие квесты и не попадаться на глаза тварям, обитающим на открытой местности. Постепенно герой повышает свой уровень, находит/покупает снаряжение и обмундирование, начинает брать боевые задания, выполнять прописанные сценарные квесты. В общем, потихонечку он становится все сильнее и сильнее. В максимальной перспективе он может докачаться до 50-го уровня и/или выполнить главный квест региона и закончить партию, либо играть пока участникам не надоест этот герой или этот регион.
  • При этом существуют и маленькие регионы, на прохождение которых требуется значительно меньше времени.  
  • В качестве короткой разовой партии можно играть за персонажей, которые вообще не получают опыт. Тогда смыслом игры будет либо выполнение какого-то сценарного квеста, либо получение фана от самого процесса путешествий. Впрочем, фан от путешествий - это то, ради чего следует играть независимо от размеров региона и уровня вашего героя.
  • Далее о манере ведения игры. Система позволяет играть в разных стилях. Можно играть очень сухо и просто заявлять о своих действиях без каких-либо подробностей и болтовни. Например: «я иду в оружейный магазин, покупаю комплект стрел, затем выхожу из города и направляюсь в клетку A2-sw». Сам я не люблю такой стиль, но иногда он весьма полезен (когда время поджимает и очень хочется успеть выполнить какую-то поставленную задачу в эту сессию). Естественно, можно играть в гораздо более описательной манере, подолгу общаться с неписью и ловить тонну лулзов от этого общения и описания окружающей обстановки.
  • Также хочется сказать о боевке. Она очень азартная и довольно стратежная. Цена ошибочного или неудачного действия может оказаться весьма высокой, поэтому участникам боя приходится рассчитывать свои действия и стараться смотреть на несколько ходов вперед.
  • Неосторожный герой может лишиться жизни довольно легко (причем не только в бою!). Игроки, хорошо разбирающиеся в способностях своих врагов, смогут выстраивать различные варианты защиты, чтобы свести риск гибели героя к минимуму. Ну а в руках Мастера будет большой бестиарий, с помощью которого он сможет попытаться свести на нет все тактические ходы Игрока :)
  • Закон правил VTNL един для всех участников, и для Мастера, и для Игроков. Если вы хотите мастерского произвола и произвола для себя – не играйте в VTNL. Но если вам нравятся структурированные правила, в рамках которых можно выстраивать стратегию развития и проводить азартные бои – тогда вам следует попробовать поиграть в VTNL.